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- 约2.04千字
- 约 24页
- 2020-09-21 发布于北京
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;PART 01;产品名称:王者荣耀
产品类型:MOBA类大型多人联机在线竞技手游
支持平台:IOS/安卓
产品slogan:5V5英雄公平对战手游
收费模式:售卖点卷,换取英雄、皮肤和其他小道具
操作方式:触控和触摸遥感
;PART 02;由于《王者荣耀》的推出时间为2015年的第三季度,所以我们先着重分析一下当时的市场概况。
根据艾媒咨询发布的《2015Q3中国手机游戏市场季度监测报告》显示,截止2015Q3,中国手游用户累计达到4.97亿人,环比增长1.2%,增速继续放慢,手机游戏用户规模已逐渐见顶。实际上确实是如此,因为一直到2016年底,中国的手游用户规模也只达到了5.23亿人,增速低于5%,国内手游的用户红利已经触及了天花板。;在游戏类型方面,艾媒咨询数据显示,棋牌、酷跑、回合RPG、卡牌、休闲、角色扮演等红海市场游戏类型已趋于饱和,MOBA、3D动作、沙盒等蓝海市场有待探索。;而也是在2015年的第三季度左右,英雄互娱牵头成立了中国移动电竞联盟,此时的全球电竞爱好者的增长趋势和数量依然势不可挡,而且中国在全球电竞爱好者中的占比超过了50%。;从上面这些数据基本可以看出,在2015年的第三季度,MOBA类手游居然还是一片蓝海的市场,这是一般人无法想象的,因为当年的《英雄联盟》、《Dota2》等端游的世界影响力已经达到了顶峰,有数据显示,全球的端游玩家中玩MOBA游戏的用户就超过一半,单单《英雄联盟》和《Dota2》两款产品就为全球培养了超过15亿的MOBA用户,但是在手机端MOBA类游戏居然连热门都算不上。这固然和当时手机硬件水平以及MOBA类游戏开发的难度有关,但不可否认的是,随着手机屏幕的增大和硬件水平的提高,再加上手游重度化、精品化的发展趋势,在未来,MOBA类手游很有可能会取得非常大的进展。;MOBA是种完全由用户产生内容的游戏,当用户达到一定的数量,其势已经形成的时候,在可预见的未来将可能不会出现能与之匹敌的对手,《英雄联盟》就是这样一个先例。
腾讯也是在当时看到了这个机遇,所以连出了两款MOBA类的新游戏,分别是《全民超神》和《王者荣耀》,《全民超神》最初测试的时候是纯竞技的,主打5V5,不带养成线,而《王者荣耀》是带养成线的,主打3V3,没有5V5的,所以《全民超神》的内测成绩是远远好于《王者荣耀》的,然而在后来的发展方向上,两者都朝着各自相反的方向上改了,最终在天美工作室的努力之下,《王者荣耀》后来居上,在游戏模式和产品质量上远远超过了《全民超神》。
在2016年的第四季度,即时战略MOBA类手游高居最受欢迎游戏类型的榜首,而这个时候,红海已成,格局已定,各个游戏公司要么选择和《王者荣耀》硬拼拼到头破血流,要么就只能去寻找下一片蓝海了。
然而这两条路,都很难。;PART 03;4.1目标用户群分析;因此,在《英雄联盟》的用户人群统计面前,《王者荣耀》想要针对的用户其实有两个选择,一是和《英雄联盟》一样,开发出一个具有充分的可玩性但是上手和操作难度会略高的手游,主要吸引本来就已经很庞大的MOBA类端游玩家,这样也能很赚钱;二是结合手机端游戏的特点和腾讯社交化的优势,考虑到MOBA类游戏的团队属性、极高的耐玩性和本身就非常受欢迎的特点,再次扩大用户群体,充分考虑上手简单和女性玩家的游戏基础等因素,开发出一款可以让几乎所有人快速上手的游戏,在保证门槛足够低的情况下,再利用匹配同水平玩家和自定义操作方式等的一些游戏制度来留住高水平玩家和举办电竞比赛。;《王者荣耀》最终针对的目标人群;4.2核心用户群定位与需求分析;4.3一般用户群定位与需求分析;4.4用户需求分析;PART 04;;《王者荣耀》针对问题具体采取的策略为:
采用了双轮盘加锁定的操作模式
购买装备简化,不需要回城,消除新手玩家在面对大量未知装备信息时焦虑感;
取消战争迷雾,《王者荣耀》直接取消了“插眼”功能,就是为小白用户考虑的;
提供标记、语音和预设语句等的快捷聊天方式,简化玩家与玩家之间的沟通成本;
技能数量简化,《王者荣耀》只有三个英雄技能和两个通用技能,其中一个还是非战斗状态下的回血技能,进一步减少了玩家回城的次数,从而加快了游戏的节奏;
去除《英雄联盟》里水晶的设置,进一步缩短了游戏的时长;;PART 05;
发现了MOBA类游戏在手机端的需求,游戏本身的品质和平衡性好,
很好的吸引到了第一批核心用户;
不用日常任务绑架玩家的游戏时间,专心提升游戏的质量,培养游戏的口碑,为第二阶段的宣传做好准备;
推出的非常多的社交功能,扩大了用户群,能够方便让核心用户带其他的一些普通用户入手;
上手难度不断降低,游戏时长逐渐缩短。
;PART 05;小学生太多,经常被队友坑,玩家素质差
服务器太渣,玩起来经常卡
游戏平衡性不好,有些英
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