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TOC \o 1-5 \h \z \o Current Document 1. 前言 1
2.背景知識 4
2.1 Multi-touch 概念對遊戲產業的衝擊與因應競爭策略分析 4
2.2 Multi-touch 設計原理 10
2.3 3D 遊戲軟體開發原則與相關概念 11
2.3.1 遊戲設計要素 11
2.3.2 開發流程 13
3.系統架構 16
4.系統評估 18
5.結論與未來展望 19
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/ 、八
1. 前言
人機介面是指人與機器之間操作與訊息傳遞的介面 。人機介面可區分 為In put(輸入)與Output(輸出)兩種,In put是指使用者操作機械或 設備的相關指令或手勢,如移動滑鼠、按下鍵盤或是碰觸觸控板等;而 Output 是指機械或設備發出來的通知,如操作說明提示、畫面、或故障 等。藉由 Input 與 Output 的資訊交流,使用者可輕易的操作機器來達 成欲完成的工作或作業。然而好的人機介面可幫助使用者更簡單、更正 確、更迅速的操作系統,也能使系統發揮最大的效能,因此如何讓使用 者直覺並輕易地控制系統、清楚地從系統中獲取資訊,進而使軟體與硬 體能夠充分地與操作者進行互動來提昇工作的效率、品質、與樂趣等是 人機介面互動中最重要的開發議題。更值得一提的是,一個成功的互動 不止在功能面上提供高效能與多功能的工作環境,還能進一步融合到人 們的生活中。
近年來,由於 IT 與 Consumer Electronic 產業的蓬勃發展,帶 動資訊與消費性產品的興起,但其豐富的功能與過於複雜的操作介面導 致使用者對於簡易操作介面需求日益殷切,但過去人機的互動方式大都 有一個接觸點限制 (single-touch limitation) ,亦即單一時間區
間內只允許使用者觸發一個事件,例如滑鼠或鍵盤。然而 Multi-touch
human interface系統設計概念的成形,使系統在單一時間區間內感
human interface
系統設計概念的成形,使系統在單一時間區間內感
測多個接觸事件,進而讓使用者能利用更便利、直覺化的操作方式控制 電腦。目前應用Multi-touch 開發之人機互動系統通常是透過使用者
的手指或手勢來控制,其硬體介面可為觸控屏幕、觸控板或一台攝影機 來捕捉使用者的動作,其捕捉方式可為熱、手指壓力、高擷取率攝影機、 紅外線等,並藉由軟體同時辨識多個接觸點。但其複雜的硬體需求與軟 體設計,使得目前市面上擁有 Multi-touch 功能的人機介面裝置,例
如 Wii、iPhone、Macbook Air、Microsoft Surface Service , 有著成本相當昂貴、系統架構修改彈性低、無開放性原始碼等缺點,故 欲瞭解Multi-touch 概念的研究人員,皆因其相當高的限制門檻而無
法進行深入的分析與研究。根據上述分析,為了讓研究人員能夠輕易瞭 解且能深入研究Multi-touch 概念,設計一個低成本的人機介面軟硬
體架構與一個Multi-touch 應用程式開發範例具有相當的需要與急切
性。
因此,本專題修改Johnny Chung Lee 1之軟體架構以設計一個低
成本的Multi-touch 人機介面軟硬體架構:Low-Cost Multi-touch Architecture (LMT),並根據此架構設計開發出一套 Multi-touch 3D虛擬實境太空冒險遊戲:The Lost of Hyperion 。希望藉由LMT
與The Lost of Hyperion 的開發,讓本團隊累積 Multi-touch 相
/~joh nn y/projects/Wii/ 關技術的開發經驗,同時深入研究、分析 Multi-touch 概念的引入對 虛擬實境操作概念的衝擊與改進 ,並寄望未來的數年能在 Multi-touch 技術興起時於市場中佔有一席之地。
藉由 LMT 的開發,我們提供一個簡單且具有高度修改彈性的紅外線 感應設備,包含產品設計圖、電路圖以及程式碼,寄望此架構的開發能 減少未來研究人員的軟體開發時程。此外,我們也希望將單套設備購買 成本降至新台幣 2000 元之內,以符合一般學術單位或學生的預算。
透過 The Lost of Hyperion Multi-touch 3D 虛擬實境太空
冒險遊戲的撰寫,使用者可參考其軟體架構來自行開發 Multi-touch 人機介面應用軟體。此外,過去大部分的 3D 虛擬實境遊戲仍使用 single-touch 的方式操控電腦,導致遊戲操作複雜繁瑣,使遊戲市場 僅限於年輕族群。故 The Lost of
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