网络游戏消费者行为分析研究.docVIP

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摘 要 近几年,网络游戏作为新型文化娱乐方法在中国市场如火如茶地发展起来.而且成为网络中三大赢利且利润优厚领域之一。本文尝试从玩家角度研究网络游戏消费者行为。为使研究更有针对性.本文选择了最为玩家关注朋ORPG类网络游戏为研究对象,利用管理学、营销学、经济学、消费者行为学及相关学科理论.以实际调查为基础,采取实证研究和理论研究相结合研究方法,对网络游戏消费者体验影响原因、网络游戏消费者行为特征及网络游戏消费者心理等方面进行了研究。 关键词:购置行为;消费心理;网络游戏 目 录 TOC \o 1-3 \h \z \u 引 言 1 1 网络游戏现实状况和趋势分析 2 1.1 网络游戏现实状况和发展趋势 2 1.2 网络游戏研究现实状况 4 2 网络游戏特点和影响原因分析 5 2.1 网络游戏特点 5 2.2 网络游戏消费者体验影响原因 9 3 网络游戏消费者购置过程和心态分析 12 3.1 确定需要 12 3.2 信息搜集 12 3.3 信息筛选 12 3.4 购置决议阶段 13 3.5 购后行为感受 13 4 网络游戏消费者行为相关理论 14 4.1 Richard BartleInternet Graphy模型 14 4.2 玩家游戏忠诚度维持和Flow理论 15 4.2.1玩家游戏忠诚度维持 15 4.2.2 flow理论 16 4.3 游戏动机理论 18 结 论 21 附 录 22 参考文件 23 引 言 依据中国互联网试验室定义,网络游戏是指利用TCP/IP协议,以互联网为依靠,能够多人同时参与游戏项目。现在,网络游戏全球年销售额已经超出好莱坞整年收入,成为和电影、音乐并驾齐驱最为关键娱乐产业之一。 中国拥有全球最大通信网络、第二位互联网用户和Pc市场,和全球第三位电子信息产业规模:尤其是在中国13亿人口中,有3.7亿是18岁以下未成年人。巨大市场潜力吸引了韩、欧、美、日等游戏产业发达地域厂商和中国大批互联网企业投身其中。据相关部门统计,截止20XX年4月23日,中国大陆地域共有77家网络游戏运行企业,己经公开测试或收费网络游戏81款,内测中网络游戏55款,约有从业人员6000人。在136款网络游戏中,国产(包含港、台地域)网络游戏总计51款,约占37.5%,进口网络游戏85款,约占62 . 5%。由此可见网络游戏市场竞争日渐白热化,造成中国众多网络游戏厂商生存窘迫:仅有10-15%厂商赢利,85%-90%网络游戏企业则处于持平甚至亏损状态。所以,考虑怎样建立自己竞争优势,怎样在竞争中独占篮头,赢得更多消费者,争夺更大市场份额,为发展壮大打下坚实基础,已成为网络游戏制造商和运行商当务之急。 本文将利用消费者行为相关理论来研究网络游戏,以深层次地揭示网络游戏消费者行为特点,为网络游戏企业提供赢取竞争优势方法、促进网络游戏产业走向成熟实现飞跃。 1 网络游戏现实状况和趋势分析 1.1 网络游戏现实状况和发展趋势 网络游戏雏形是电子游戏、 PC游戏和联网游戏。它最初产生在1969年美国,80年代伴随TCP / IC网络交流协议出现而开始流行于各个大学.90年代早期因为电脑多媒体功效改善和互联网出现,网络游戏含有了实质上真正网络意义。 90年代后期,网络游戏进入了一个质飞跃阶段,玩家数量快速膨胀。 20XX年全球网络游戏销售收入达成了全部游戏市场第二位(IDC , 20XX ) ,南韩和台湾是其中最大两个市场:20XX年,全球销售额估量达成了450000万姜元,已经超出好莱坞整年收入,其5年间每十二个月平均增加率为37 . 6 %.由此,网络游戏消费者行为研究网络游戏在国际上已然成为和电影、音乐并驾齐驱最为关键娱乐产业之一。 在中国,网络游戏是近几年伴随互联网普及才逐步兴起。网络游戏在中国发展只有4年左右,但势头十分迅猛:市场销售量上,20XX年中国网络游戏市场总额为9 . 1亿元人民币,比20XX年增加187.9%;20XX年达成24 . 3亿元;而20XX年靠近40亿,同比增加八成左右;到20XX年预汁可达60亿;据估计,未来3年内,中国网络游戏市场还会以100%速度增加.在用户数量上,据20XX年1月15日公布(20XX年中国游戏产业汇报》统计.截止到20XX年年底,中国网络游戏用户达1380万人,20XX年估计将达3200万,而20XX年将达成4180万;20XX年赛迪(CCID)披露,截至20XX年8月底.中国付费网络游戏用户数达成1402 . 1万,占上网用户数188%。在游戏产品结构组成上,即使中国网络游戏参与者正以每个月10万至30万人

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