小学信息技术_-火柴人-行走教学设计学情分析教材分析课后反思.docxVIP

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  • 2020-11-19 发布于天津
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小学信息技术_-火柴人-行走教学设计学情分析教材分析课后反思.docx

第8课 “火柴人”行走 教学对象 小学五年级 一、教材内容分析 青岛出版社( 2017 年版)五年级下册第二单元“走进 Scratch 编程”的第二课。该单元 主要目标是学生会用 Scratch 来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产 生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。这节课是在学生认识了 Scratch 界面、掌握 指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型, 并编写一个让角色动起来的脚本。 二、教学目标 会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。 2. 通 过 任 务 “ 火 柴 人 行 走认识这五个指令,体 2. 通 过 任 务 “ 火 柴 人 行 走 认识 这五个指令,体 验按构思用指令编写脚本。 Scratch 产生学习兴趣。3. Scratch 产生学习兴趣。 三、教学重难点 教学重点: 绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。 教学难点: 角色的绘制及造型的调整。 合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。 四、学情分析 小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然 存在差异。 五、教学方法与教学理念。 以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色 扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。 六

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