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- 2020-11-19 发布于天津
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第8课 “火柴人”行走
教学对象
小学五年级
一、教材内容分析
青岛出版社(
2017 年版)五年级下册第二单元“走进 Scratch 编程”的第二课。该单元
主要目标是学生会用 Scratch 来创造简单的动画、游戏、交互式故事等,对计算机程序设计产 生学习兴趣,提升学生用计算机解决问题的能力。这节课是在学生认识了 Scratch 界面、掌握
指令的基本操作的基础上进行的,主要目标是学会用绘图编辑器绘制角色、设计不同造型, 并编写一个让角色动起来的脚本。
二、教学目标
会用“绘图编辑器”中的工具绘制矢量图形,创建“火柴人”角色。
2. 通 过 任 务 “ 火 柴 人 行 走认识这五个指令,体
2. 通 过 任 务 “ 火 柴 人 行 走
认识
这五个指令,体
验按构思用指令编写脚本。
Scratch 产生学习兴趣。3.
Scratch 产生学习兴趣。
三、教学重难点
教学重点:
绘图编辑器的使用和行走脚本的编写。
教学难点:
角色的绘制及造型的调整。
合理组合指令,脚本实现预设用程序效果。
四、学情分析
小学五年级的学生对游戏、动画充满兴趣,有较强的创作欲望,但是学生个体之间依然 存在差异。
五、教学方法与教学理念。
以任务驱动法与问题探究法为主,展开游戏化学习,将游戏积极元素(问题情境、角色
扮演、及时评价等)融入到任务设计与课堂教学中,在游戏轻松的氛围下实现边玩边学。
六
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