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- 2020-11-21 发布于天津
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中国互联网 2004 产业调查报告之二
中国原创游戏支持度调查报告
第一部分 调查的背景、方法
一、调查背景
在互联网正式进入中国 10 周年并迎来新一轮发展机遇的 2004年,备受关注 的中国互联网大会 (英文简称 Internet2004) 暨亚太数字科技博览会 ( 英文简称 Digital2004) 于 9 月初在北京国际会议中心召开。以“构建繁荣、诚信的互联 网”为主题,以“把握机遇、创新发展、务实合作”为准则,本届“网络两会” 将有力推动企业、 投资与研究三类机构在技术、 资本、 业务等三个层面的深度合 作。 2004中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大 力支持和深入参与。 信息产业部、 新闻出版署、 文化部等多个国务院部委及相关 机构担任本次大会的指导单位, 国内主要电信运营商、 国际相关互联网权威组织 为大会国际、国内支持机构。 逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合 作、新闻支持机构。
为了更加准确的了解各方对于“国产、 原创、健康”的游戏产业发展理念的 认知度和支持度, 2004 中国互联网大会组委会隆重发起了“中国原创游戏支持 度调查”,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创 游戏的态度和意见, 供产业、政府等方面做决策参考, 同时酝酿相关实质性举措。 作为 2004 中国互联网大会专项交流活动之一,“亚太娱乐
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