游戏分享系统可信性研究应用报告.docxVIP

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网络游戏分析产品研发项目 可行性研究汇报 一、项目建设必需性 (一) 项目背景 依据文化部公布《20XX中国网络游戏市场年度汇报》统计: 20XX年中国网络游戏市场整体规 模累计达成了349亿元,和此同时,互联网游戏用户规模同比20XX年增加超出37%,总数突破1.2亿 人。《汇报》指出,尽管20XX年中国网络游戏市场规模增加速度显著放缓,市场增加率已经降到了 26.2%,不过用户数量超规模增加表明市场还远未达成成熟期,仍处于快速发展成长久。 《汇报》显示,20XX年中国自主研发互联网游戏产品在中国市场运行收入达成185.1亿元,同 比增加17.3%。相比互联网游戏市场整体收入25.2%增加,自主研发产品收入增加略显乏力。20XX 年自主研发产品收入增加显著低于进口游戏产品,这也造成其在市场中占比从20XX年61.2%下 跌到了20XX年57.3%。 但20XX年国产游戏产品出口规模相比20XX年增加继续加紧,海外市场收入近2.3亿美元,较20XX 年增加116%,出口数量超出100款。更多国产游戏企业开始进军海外市场,部分游戏企业甚至开始 经过海外投资参与国际资本竞争。 (二) 项目建设意义 伴随政府对网游产业关注度提升,宏观政策层面将会倾向于引导有利于研发能力提升国产网游发展,相关主观部门和地方政府则会经过资金、税收等多层面支持来扶持一批含有较强研发实力网络游戏发展,同时逐步严格对海外游戏审查,提升引进游戏门槛,而从市场层面,研发企业地位将会得到大幅提升,同时淘汰一批缺乏自主研发实力企业。其次,为了能够深入降低网络游戏负面影响,正确引导产业健康发展,政府将会从政策导向等方面激励一批弘扬民族精神、表现民族文化绿色网游发展。而从市场层面看,伴随玩家需求逐步成熟和多样化,游戏价值观已经成为游戏取得成功关键原因,所以未来游戏开发商也将着重从民族题材来开发游戏,以来提升游戏价值观认同。 从角色饰演类游戏题材细分来看,现在魔幻类和武侠类游戏占据了较大比重,在一定程度上已经展现同质化趋势,选材局限不仅加剧了市场竞争,也无法满足玩家日趋多样化需求,限制了游戏企业发展。所以,现在游戏企业纷纷开始了对游戏题材多元化开发和拓展。 借鉴单机版游戏发展经验来看,以三国题材为代表历史、军事题材游戏一直受到中国众多玩家追捧,但在网游方面,三国系游戏并未取得市场认可,这说明现在历史、军事题材类游戏无法满足这一较大群体玩家需求。所以,加强对历史题材类网游研发,不仅能够很好满足用户日趋多样化需求,而且能够弘扬民族精神,推进产业健康发展。 二、行业背景介绍 1、国家扶持政策逐步落实,促进自主研发 网络游戏作为新兴文化创意产业,能够不停丰富大家精神文化生活,含有良好和社 会效益,所以也受到了国家大力支持和激励。20XX年5月27日,新闻出版总署公布“中国民族网络 游戏出版工程”第四批入选选题通知。经过连续四次组织“民族网游工程”项目标评审工作,共86 款民族原创网络游戏列入了“民族网游工程”并投入出版运行,取得良好经济效益和社会反响。 20XX年7月,国务院下发了《相关印发〈国家新闻出版总署(国家版权局)关键职责内设机构和 人员编制要求〉通知》。依据新规,对游戏出版物网上出版发行进行前置审批职能将归科技和 数字出版司负责,意在加强对新媒体、新业态研究、开发、利用和发展。此举打破了过去按产品类 型设置机构模式,根据服务步骤设置业务机构,突出了内容、产业和市场建设、公共服务职能。这 不仅是网络游戏行业政府管理体系进入一个新历史阶段,更标志着国家对于主管部门行政管理体 制改革跨越到一个新起点。伴随政策监管职能愈加明确,将有利于网络游戏行业提升宏观管理效率和水平。 2、游戏普及率提升,用户年纪层同时提升 20XX年发明市场高额价值产品仍然为生命周期为3年以上网络游戏,如《传奇》、《梦幻西游 》、《魔兽世界》等。这部分用户游戏年纪基础已经超出3年,大部分用户年纪为25周岁左右。对游 戏有依恋情结用户更愿意为游戏消费。 数据表明网络游戏已经成为广大网民不可替换娱乐项目,截止到20XX年底,中国网络游戏用 户数靠近7000万,伴随时间推移,网络游戏用户平均年纪逐步提升,消费能力也越来越强。调 查结果显示,28~35周岁用户消费能力最强,未来几年网络游戏主流人群将达成该标准。市场价 值所以会继续保持高速发展态势。 三、行业市场分析 (一) 市场规模分析 1、市场规模 (1) 中国网络游戏市场仍将连续高速发展势头 伴随以“无偿模式”为关键新运行模式全方面确立,中国网络游戏产业发展步入到产业规模加 速增加、产业盈利水平显著提升新发展周期。估计未来,盈利模式不停丰富支持下,中国网络 游戏产业发展步伐将深入加紧,网络游戏市场高增加和高利润势必吸引更多企业

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