电脑效果图表现 灯带制作及V-Ray渲染面板详解 灯带制作.pptxVIP

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环境艺术设计专业教学资源库2018 灯光及效果图制作 ------灯带制作及V-Ray渲染面板 课程开发:林向武 李立蛟Cataiong目录课程讲解ke cheng jiang jie1步骤要点 yao dian shi fan2设计就是用枯燥的点线面创造出自己所渴望的东西结语 jie yu301PART课程讲解基本操作讲解 由小入大课前讲解(一)基本理论了解“全局照明(GI)环境: 只有勾选该复选框后, 其下的参数才会被激活,在计算GI 的过程中VRay才能使用指定的环境色或纹理贴图, 否则系统将使用3dsMax2015中文版默认的环境参数设置。启用内置帧缓冲区:勾选将使用VR 渲染器内置的内置帧缓冲器,VR 渲染器不会渲染任何数据到max 自身的帧缓存窗口,而且减少占用系统内存。不勾选就使用max 自身的帧帧缓冲器。 2、显示最后的虚拟帧缓冲:显示上次渲染的VFB 窗口,点击按钮就会显示上次渲染的VFB 窗 口。 勾选的时候将创建VR 的帧缓存, 并使用它来存储颜色数据以便在渲 3、渲染到内存帧缓冲区: 染时或 者渲染后观察。如果需要渲染高分辨率的图像时,建议使用渲染到V-Ray 图像文件, 以节省 内存照明:灯光:开启VR 场景中的直接灯光,不包含max 场景的默认灯光。如果不勾选的话,系统自动使用 场景默认灯光渲染场景。 默认灯光:指的是 max 的默认灯光。 隐藏灯光:勾选时隐藏的灯光也会被染。 阴影:灯光是否产生阴影。仅显示全局光:勾选时直接光照不参与在最终的图像渲染。GI 在计算全局光的时 候直接光照也会参与, 但是最后只显示间接光照。课前讲解(一)基本理论了解材质:反射/折射:是否考虑计算 VR 贴图或材质中的光线的反射/折射效果,勾选。最大深度: 用于用户设置VR 贴图或材质中反射/折射的最大反弹次数。 不勾选时, 反射/折射的最大 反弹次数使用材质/贴图的局部参数来控制。当勾选的时候,所有的局部参数设置将会被它所取代。 贴图: 是否使用纹理贴图。 过滤贴图:是否使用纹理贴图过滤。勾选时,VR 用自身抗锯齿对纹理进行过滤。 最大透明级别:控制透明物体被光线追踪的最大深度。值越高被光线跟踪深度越深,效果越好, 速度越慢,保持默认。 透明中止:控制对透明物体的追踪何时中止。如果光线透明度的累计低于这个设定的极限值,将 会停止追踪。默认_x000C_覆盖材质:勾选时,通过后面指定的一种材质可覆盖场景中所有物体的材质来进行渲染。主要用 于测试建模是否存在漏光等现象,及时纠正模型的错误。 光泽效果:是否考虑计算VR 贴图或材质中的光线的光泽效果,勾选。间接照明:不渲染最终图像: 勾选时VR 只计算相应的全局光照贴图 (光子render 贴图、 灯光贴图和发光贴图) 。 这对于渲染动画过程很有用。跑光子常用。 5、光线跟踪: 二次光偏移:设置光线发生二次反弹的时候的偏移距离,主要用于检查建模时有无重面,并且纠 正其反射出现的错误,在默认的情况下将产生黑斑,一般设为 0.001。图像采样器(抗锯齿)固定:VR 中最简单的采样器,对于每一个像素它使用一个固定数量的样本。细分:确定每一个像素使用的样本数量,数值越大所花费时间越长。课前讲解(一)基本理论了解抗锯齿过滤器:除了不支持 Plate Match 类型外,VR 支持所有 max filter: 内置的抗锯齿过滤器。用 于采用了图像采样器后控制图像的光滑度清晰度和锐利度的。 1、None: 关闭抗锯齿过滤器(常用于测试渲染)2、Area:可得到相对平滑的效果,但图像稍有些模糊; 3、Mitchell-Netravali:可得到较平滑的图像(很常用的过滤器) 4、Catmull Rom:可得到清晰锐利的图像(常被用于最终渲染) 5、Soften:设置尺寸为2.5 时(得到较平滑和较快的渲染速度) 通常是测试时关闭抗锯齿过滤器,最终渲染选用Mitchell-Netravali 或Catmull Rom。全局照明焦散:控制GI 产生的反射折射的现象。它可以由天光、自发光物体等产生。但是由直接光照产 生的焦散不受这里参数的控制,它是与焦散卷展栏的参数相关的。不过,焦散需要更多的样本, 否则会在 GI 计算中产生噪波。发光图:仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算。其优点如下:速度 要快于直接计算,特别是具有大量平坦区域的场景,产生的噪波较少;它不但可以保存,也可以调用, 特 别是在渲染相同场景的不同方向的图像或动画的过程中可以加快渲染速度,还可以加速从面积光源步骤要点3、将做好的灯光复制到其他位置,用缩放工具精确其大小,保证灯光相接部分靠近。1、在前视图做vray平面光,勾选不可见;4、在顶视图调整位置;完

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