腾讯如何做游戏.docVIP

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个人收集整理 仅供参考学习 腾讯如何做游戏 从 2012年 9月中旬开始, 腾讯股价进入了新一轮上升, 最高突破 260港元,市值稳定在 600 亿美元以上。与之形成强烈对比的是全世界的焦点、著名社交网站 Facebook,从千亿美元 市值一路滑落,目前只有 400亿美元多一点,大约是腾讯的 2/3。 虽然一家公司未来的想象空间很重要, 但赚不赚钱仍是硬指标, 最好是二者兼具。 对目 前的腾讯而言,刚刚突破 2亿用户、光鲜亮丽的微信无疑承担了在资本市场支撑 “市梦率 ”的 关键角色,可是真正扛起腾讯在世界舞台上快速崛起大旗的却是游戏。 资料个人收集整理,勿做 商业用途 2012年 8月 15日,腾讯公布了第二季度及 2012上半年财报。 Q2腾讯总收入约 105亿元人 民币,同比增长 56.2%,而不出意外的是,单独披露的网络游戏收入达到了近 56亿元,超过 腾讯总收入的一半。 资料个人收集整理,勿做商业用途 腾讯在游戏上仍然在不停发力。就在财报公布前不久,腾讯于 7月与国际知名游戏厂商 动视暴雪宣布战略合作,在中国发布《 Call of Duty online 》 (国内玩家习惯称之为《使命召 唤》系列 );腾讯在第二季度还接连内测了两款耗时数年的游戏大作《御龙在天》与《 NBA2K online 》,到目前为止成绩骄人, 其中 “御龙 ”进入公测前同时在线就已经突破 50万人,破百万 应该毫无悬念 ; 而6月份,腾讯还入股了游戏开发商 Epic Games,后者以 “虚幻引擎 ”和游戏《战 争机器》系列在国际上名声赫赫。 资料个人收集整理,勿做商业用途 可以想见,在未来相当长一段时间里, 腾讯游戏还将充当整个腾讯集团 “现金牛 ”的角色, 起码就现在看来,其强劲势头未见衰减之势,反而越来越显得风生水起。 资料个人收集整理,勿 做商业用途 如果从中国网游行业的角度来看,这实在算是异数。整个网游市场在 2008年达到顶峰, 整个盘子约 200亿元,可从 2009年开始增长率大幅减缓,被业内称为 “冬天来了 ”,至今未见 起色。 网络游戏仍然是一门赚钱的生意, 可从 2008年以后, 相对之后火爆的电子商务和移动 互联网市场, 逐渐失去了想象空间。 而腾讯游戏在这样的整体市场状况下, 2007 年初只有 5% 多一点的市场份额,在前 5名之外, 2008年就猛增到 15%左右,直接进入三甲。 2012年 Q2, 网游市场因为主流用户是学生群体, 环比出现负增长, 腾讯继续逆势增长, 占到了整个市场 超过 35%的份额,其收入的净增量占到全行业的 62%。 资料个人收集整理,勿做商业用途 将这一切简单归功于腾讯 QQ 海量用户的资源牵引未免过于牵强, 因为腾讯早就想要染 指游戏,在 2004年曾经遭遇失败,蛰伏 4年,直至 2008年才崛起。那么是什么让今天的腾讯 游戏如此赚钱 ?从腾讯互动娱乐部发展至腾讯互动娱乐事业群 (以下简称 “互娱 ”),这个低调的 “部门 ”又从哪里汲取了更多成长动力 ?只有深入其中,方能探究答案。 资料个人收集整理,勿做商 业用途 实战创新与快响应 2003年,随着一款名为《凯旋》的网游公测,腾讯正式进入网游市场。一切的结合看起 来都那么完美:韩国科学院顶级技术力量,次时代的全 3D 引擎,韩国、中国台湾市场前期 的成功,中国网游市场日趋成熟,搭配腾讯的用户优势、运营能力、用户理解 可最终, 这款当初腾讯抱有很大期望的游戏无疾而终。 资料个人收集整理,勿做商业用途 “之后我们进行反思,当初选择游戏的时候,最重视游戏画面、体验,这是典型的产品型视 角。 ” 腾讯互动娱乐事业群副总裁程武说, “可是游戏门槛比较高,难以上手,甚至在中国 很多网吧电脑的显卡都不支持。 做这款游戏并没有真正从中国本土的实际情况和用户需求出 发。 ”资料个人收集整理,勿做商业用途 这个教训成为了腾讯之后做游戏最重要的几条准则之一。 腾讯气质里让人保有敬意和惧意的 “耐心 ”在其后几年在互娱的故事里被证明, 《凯旋》的技术积累、创意积累和人的积累 被保留了下来,而什么才是真正的用户需求,成为了之后持续思考的问题。 资料个人收集整理, 1 / 5 个人收集整理 仅供参考学习 勿做商业用途 2006-2007 年,互娱开始形成自己的一套方法论,从之后的发展不难粗浅看出:鸡蛋不 要丢进一个篮子里,自研与代理一起做 ;从细分市场蓝海开始,降低门槛,强调游戏本身迅 速带来的爽快感 ; 坚决无上限反外挂,竭力保证游戏的公平环境 ;接地气,不做 “纯代理 ”,一 定要根据用户习惯本土化。 资料个人收集整理,勿做商业用途 “广义来看,游戏是人类的天性。 ”程武说。在探寻游戏本质的过程中,腾讯游戏从

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