MAX FUME FX以及KK渲染粒子工作流程.pdfVIP

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转 3D MAX FUME FX 以及 KK 渲染粒子工作流程 其实,在很大程度上讲,3D MAX的插件是非常强大的,同时也有很多的特效 流程,在这里,作为3D MAX的门外汉,我就班门弄斧下,将Fume Fx和KK的 流程进行下总结,同时也作为自己的笔记,可以在忘记的时候,回头看看,毕 竟用3D MAX的计划并不是很多…… 1,首先利用FUME FX制作流体形态,在这里注意一下几点: (1)、 在Exporting Channels(输出通道),我们选择smoke和Velocity。这个是 必须先选定的。 (2)、关于部分参数的设置,我们建议给流体的紊乱打上关键帧,注意将 Frames增加: (3)、关闭燃料选项,这里我们不是制作火焰,所以没有必要继续开启Fuel (4)、在选择拾取物体类型的时候,可以选择物体,也可以选择如下的: 前面的环节,我就不必细说了,因为这次主要是记录流程的。当你做完 Fume Fx的模拟之后,真正的工作开始了…… 2、3D MAX Fume Fx 粒子设置: 当我们搞定前面的工作,剩下的就是让流体形态转化整粒子形态以便于渲 染。 (1)、打开粒子窗口: 在这里,我们首先拾取一个Empty Flow到粒子窗口中,然后将 FumeFx Birth 拖动到粒子窗口。最后再将FumeFx Follow拾取到Event中的两 个值的中间,如上图所示。 (2)、参数修改: 主要是修改Viewport%,以及粒子数量的限制,我们根据自己电脑的承受能 力,适当增加粒子的数量。 我们点击FumeFx Birth然后在选项中,拾取我们场景中的Fume FX,这里我 们只需要拾取边框就可以了。然后发射器的起始帧进行下设置,之后就是发射 率了,这个值尽量调节大,因为我们后面要用KK,所以我的双核可以接受上百 万的粒子发生率。 我们点击FumeFx Follow,然后继续拾取我们Fume FX,这里注意一点,那就 是是否勾选If out of Grid,这里的意思就是如果勾选,那么在网格外的粒子 就不会出现。 3,、当一起OK之后,我们也在场景中看到了粒子形态,如下图所示: 这样我们就把FUME FX的流体转换成了粒子效果。剩下的就是如何输出给KK 使用。如果这样也是可以使用的,但是没有缓存的运算是十分缓慢的,这个时 候我们就需要创建KK可以使用的粒子缓存。 在这之前,请允许我下备注一个知识点,那就是如何在3D MAX默认的渲染窗 口添加KK的参数。 (默认界面) (含KK参数的界面) 打开方法: 1,在菜单栏点击Krakatoa,选择Open the Krakatoa preferences dialog , 然后点击……On startup(2009+),然后重新启动3D MAX就可以修改成KK的渲 染窗口了(准确的讲是KK部分参数就添加到了渲染窗口)。

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