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VR在教育中的应用模式
以物理实验为例
1.问题的提出
Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR,是新兴的一种计算机技术,可以把人们所幻想 的虚幻的物体转化为一种可视的虚拟境界和虚拟存在,给人一种更为真实与直观的感受。
1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,让乘坐者感受真实驾驶的乐趣。1935年Stanley G.Weinbaum 首次提出虚拟现实的概念。1965年,Ivan Sutherland在名为“Ultimate Display ”的论文中首次提出具备交互图形显示、力度反馈设备、声音提示的虚拟现实系统 的基本思想。1968年,Ivan Sutherland设计了第一款头戴式显示器。1987年,Jaron Lanier 设计出第一款真正投放市场的VR商业产品,但由于造价成本过高,难以大规模普及。90 年代后,虚拟现实技术的理论已经日趋成熟,但是基于理论设计出来的产品发展缓慢,而且 还存在高成本、低像素、沉浸感差等问题需要进一步完善。
目前的VR主流设备主要分为三类:PC头戴式显示设备(连接电脑电视后使用)、手机 盒子(与手机配合使用)、VR 一体机(可单独使用)。这三类设备又可以划分为两个模块:感知 模块和跟踪模块。其中感知模块用于给使用者提供感应效果,跟踪模块用于获取使用者的具 体动作。
感知模块(人)感官刺激信号跟踪模块虚拟世界
感知模块
(人)
感官刺激信号
跟踪模块
虚拟世界
图1 VR设备作用图
如今的VR发展方向更趋于3D游戏、3D电影等收入高回报快的项目,在大型的文艺 晚会、科技展馆等公共场所也投入了一些设备供游客体验使用。在教育方面也在医学等教育 方面投入使用,但是远未达到大规模普及的程度。如何更好地推广VR和将其应用在课堂中, 是本论文要探讨的问题。
研究的意义
与传统的课堂教育相比,在课堂中应用虚拟现实技术拥有很大的优势。
可以提高学生对于学习的热情。沉浸式体验是虚拟现实技术的主要特点之一,传统的 应试教育会使学生丧失学习的趣味,然而使用虚拟现实技术,可以给学生用更为生动的方式 讲解知识点,使得学生沉浸其中,将知识点理解得更为透彻。在提升他们兴趣的同时,可以 最大程度地激发他们的兴趣,培养创新能力和挖掘内在潜力。
可以提升学生的认知水平。用VR的虚拟现实技术,营造一种更为真实的学习场景, 这种直观真实的感触,让学生更加集中他们的注意力,发现平时未曾注意到的细节,提高观 察的能力和水平。VR互动成为课堂学习基础知识的重要途径,这种先进的交互模式提供了 传统教育教学方式无法相比的信息维度,让学生获取更为丰富的资讯,更全面理解知识本身, 考虑问题,提出问题,解决问题,进而提升认知世界的能力。
可以提高学生的探索能力。利用VR的全息仿真技术能营造出完全不同于传统教学的 体验,这个新模式提供了可以自由探索的丰富信息,具备极强的互动性,安全牢靠,降低了 学生学习的难度,促使他们敢于思考、乐于尝试,用安全有趣的方式,提高学生的探索能力。
减少老师及学校的负担。在课堂中利用虚拟现实技术,可以让同学更加清楚基础类、 操作类课程所教授的内容,同时可以减少学习时间,在一定程度上缓解了老师及学校的压力, 可以把在校时间应用在其他知识的教学。
国内外的研究
3.1国外的研究
目前,国外的一些公司已经研究出来应用虚拟现实技术的教育系统,国外的一些学院已 经开始使用VR教育系统。
Lifeliqe VR Museum
美国一直站在科技的前沿,同时也是教育水平相当高的国家。旧金山Alta Vista学校的 两名科学教师一一伊丽莎白?克拉玛和托尼?塞特杜卡特开发了基于Lifeliqe的VR博物馆 应用,帮助学生理解比较难的概念,并迅速融入课堂。
开设VR专业
位于加州圣何塞的科格斯韦尔大学(TheCogswellCollege)成为全球首个开设VR专业的 大学,使更多的同学从理性的角度认识VR行业。
圣安东尼奥联合基地
美国空军的一个以虚拟现实技术支撑的虚拟现实基地一一圣安东尼奥联合基地,虚拟现 实技术进行军事演练及日常训练,可以进行各种战事模拟。
Second Life “第二人生
Linden Lab在2003年推出了一款以“合作、交融和开放”为特色的大型3D模拟现实 的PC端网络游戏。“第二人生”的设计初衷是鼓励用户进行更深层次的参与,它不仅仅是 一款游戏,它是现实世界的延伸。它的的开发商公布最新的VR世界构筑平台Sansar,可 以自行进行VR设计,对更广泛人群制作教育类VR互动式体验做出了很大的贡献。
3.2国内的研究
以第二人生为平台的教学研究
山东大学的赵晶晶在已有研究的基础上,以建构主义为理论支撑,着重分析了人机 交互模式特点,并总结归纳出虚拟现实应用于对外汉语教学的价值与局限。
基于SL
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