Scratch创意编程教学专题计划.docxVIP

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Scratch创意编程教学计划 (—) 一、教学目标: Scratch是一款由麻省理工学院设计开发一款面向少年简易编程工具。它不仅易于孩子们使用,又能寓教于乐,让孩子们取得创作中乐趣。Scratch能使学生体验算法思想,了解算法和程序设计在处理问题过程中地位和作用;能从简单问题出发,设计处理问题算法,并能初步使用一个程序设计语言编制程序实现算法处理问题。 经过本学期scratch学习,我们期望: (1)提升学生信息和媒体素养技能。经过建立Scratch项目,学生能够学习选择、发明、管理多个格式媒体,包含文本、图片、动画和视音频资料。学生将会取得创作媒体经验,她们能经过分析周围多种信息,提升洞察力和甄别力。 (2)提升沟通技巧。当今社会对高效率沟通技巧要求已经超出了对读写能力要求。Scratch在使用中要求学生必需能够挑选、处理、集成大量信息资料,才能表示她们创作意图。 (3)批判性思维和系统思维。当学生学习Scratch时,能够处于一个批判性思维和系统思维状态中,为了完成项目,学生必需注意协调和控制程序当中多种造型相互作用,程序交互作用能够带给学生建立程序基础原理直接体验。 (4)问题识别、提出及处理。Scratch用一个很有意义设计理念去支持问题发觉和处理。学生在创建Scratch项目时,首先应有一个初步设想,然后才能设计怎样经过Scratch模块逐步将其实现。Scratch被设计得轻易修改,能够动态地改变每片代码,然后立即看到结果。经过这个过程,能够让学生在不停地提出、处理问题交互试验过程中有所收获。 (5)发明力和求知欲。Scratch激励发明性思维,在今天这个快速改变时代,发明性思维越来越关键。Scratch要求学生不停地寻求新方法去处理新问题,而不是仅仅教她们怎样处理既定问题,不停地经过提升处理问题能力来处理她们未来人生当中不停碰到新问题。 二、教学内容: 1.事件触发。 2.游戏设计和计划。 3.scratch和数学结合。 4.随机出现事件。 5.角色切换。 6.条件判定。 7.计时器(时间触发)。 8.跟随鼠标移动。 9.合作和合并作品。 三、教学过程: 1.认识scratch。 认识scratch软件界面,能够自主下载安装scratch软件。 了解该软件基础操作,能够熟练地将舞台背景、角色等素材添加到scratch中,而且能为角色添加不一样造型来改变角色外观。 2.创作动画。 构思和计划一个独立完整作品。 依据构思整理素材列表,搜集背景、角色、声音等,并依据需要对素材进行简单加工。让学生能够绘制、导入舞台、角色,录制、导入声音。 3.第一个脚本。 编写脚本,能够控制角色运动。 能够让角色说话,移动角色,使角色能够反复循环动作。在作品中增加音乐来烘托气氛,使小说更有感染力。 经过键盘画线条。关键是让学生了解事件触发才会有动作:当绿旗被按下,会先将物体移动到坐标(0,0),清除全部画迹,将画笔设定红色,下笔。 4.迷宫程序。 设计一款简单迷宫游戏。考虑游戏设计要素,如:游戏受众、目标、专题、内容等。还要考虑游戏角色,游戏规则。经过scratch自带“绘图编辑器”绘制舞台背景,制订游戏规则经过脚本编写来实现。 5.三角形面积。 利用scratch完成数学题:三角形面积计算。 拓展:梯形面积计算。 6.会飞巫婆。 随机出现。在游戏开始时,巫婆角色会随机在屏幕中出现;游戏过程中,巫婆会随机转换角度运动,学生控制小鱼必需躲避巫婆,不然游戏结束。 注意:调整角色只许可左右反转,不然角色将倒着移动。 7.会飞巫婆(游戏完善)。 人物造型切换、分数累加。 将巫婆游戏设置第二关,使得巫婆飞动造型能够切换,还能够依据被巫婆抓住次数计算分数。 8.判定X坐标。 学习判定条件,IF和THEN。 撰写脚本:先做上下移动,透过Y坐标改变,往上市Y坐标-5,往下就是Y坐标+5;往右就必需改变方向及判定X坐标是否大于240,假如是,就让人物从左边出现。 9.打蝙蝠(一)。 让角色跟着鼠标移动。并判定鼠标是否按下,按下就切换造型。 10.打蝙蝠(二)。 记分。当按下数遍达成蝙蝠时,分数就加一分,然后将蝙蝠隐藏一秒后再出现。 11.打蝙蝠(三)。 计时器。一开始吧计时器归零,反复判定时间是否超出我们所设定,假如是就停止实施,不然就继续运行知道时间超出设定。 12.打地鼠(一)。 让同学们自主设计。 己设计背景。 己设计棒槌。 众地鼠记分方法。 ④地鼠出现和隐藏时间。 13.打地鼠(二)。 让棒槌跟随鼠标移动,当按下鼠标后改变造型。 14.接球游戏。 设计一个会左右移感人,接住落下球。 1)一个连续走动动作人物。 2)从空中落下颜色随机球。 3)记分,

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