MAX数字城市建模标准概要资料.docxVIP

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模型分级 模型精度级别分精细数据、标准数据、基础数据、体块等四种表现。 建筑模型制作规范 1) 建筑模型的位置必须与甲方提供的CAD 图纸中的位置精确一致, 场景单位为米,模型轴心点必须在模型下表面中心。 2) 统一采用 3DMAX8.0 建模,在 MAX 软件中单位设置为 Meter 。 (3) 模型分为精细模型和一般模型,具体制作划分根据甲方提供资料确定。 (其中政 府、医院、大会堂、剧院等地标性高层公建一律按照精细数据制作) 参考尺寸如下表: 建筑结构 建筑分类 标准尺寸 标准层高 一层(底商)高度 建筑层高 住宅建筑 2.8m 3.5 m 公共建筑 3.5 m 4 m 商业建筑 3.5 m — 4 m 4.5— 5 m 女儿墙 屋顶可上人建筑 厚 0.4 m 高 0.6 m 屋顶不可上人建筑 厚 0.4 m 高 1.2 m 建筑台阶 高 0.15 m 宽 0.3 m 门 高 2—2.2 m 宽 0.75— 1.8 4) 采用 3DS MAX 、 Creator、 CAD 、 MAY A 、 sketchup 等三维软件建立精细建筑和普通建筑,最后在 MAX 里统一整合, 利用其导出转换成 WRL 或者 FLT 等格式。 5) 建筑模型要求把建筑的体量关系表现到位,能准确得表现建筑的特征,建筑结 构超过 0.5 米的要用结构表现。 6) 建筑模型在保证形态特征的前提下应尽可能简单,模型面与面交接准确紧密,不可出现重叠、交叉、漏空等现象,不用的面要删除,所有可视面法线方向向外,建模过程中用过的辅助物体要删除掉,不要随场景一起导出。 7) 三维软件中物体复制尽量用Copy 方式,少用关联等方式复制,物体镜像使用 Copy 方式,镜像后的物体必须用新建的 Mesh 物体塌陷, 然后在 Edit Mesh 中的 Element 层级中删除 Mesh 物体,去掉镜像物体的镜像属性。因为在三维软件中 的运行数据是有局限的,所以我们建模标准是尽量节省模型面数,做到片面建模的标准,点线面做到精确捕捉,如遇两模型相接的情况,如水平相接或地面 相接等,将看不见的 接触面删除(如图,保证 没有共面、相距太近的面和看不见的面。提交模型中无用的点、线要删掉。尽量不用布尔运算,不用镜像复制物体。由于制作软件中偏离原心过远会出现捕 捉、切割等命令的不精确,从而模型中会产生废点 .线.面等,所以需在坐标原点附近制作模型。两个在一起形成共面或高度差很小的模型之间不要穿插,图为 穿插组合的模型,右边为没有穿插的模型)如图 8) 当两个物体的面比较接近时,会出现共面的闪烁现象,将大面模型的共面区域掏空。 (9) 一般建筑中厚度大于 50cm 的凸起或阳台要做出, 物体的段数设置精简, 在保证 模型结构正确的情况下尽量优化,做到无‘无效面’与‘无用面’ 。建筑的围墙 用片面表现。(面片状,给双面材质) 10) 提交的建筑必须是单栋分离塌陷,方便平台中的信息添加。 11) 对于所建的模型要进行优化,在维持模型显示效果的前提下,使用尽可能少的点、面和多边形。 如,创建圆柱使 Height Segment 和 Cap Segment 的数值都是 1, sides 值默认为 18,一 般改成 10 或 12。 常规 Height Segment: 5 Cap Segment: 2 优化 Height Segment: 1 Cap Segment: 1 Regular 常规 Sides: 18 Optimized 优化 Sides: 12 创建球体时,使用恰当的 segment 数值,使其维持原来的形状。 Regular 常规 Segments: 32 Optimized 优化 Segments: 16 12) 在建模过程中尽量不用布尔运算和切割等工具,减少面的数量和出错的可能性。使用布尔运算前应注意:布尔运算两物体法线方向一致,防止两物体有坏面。 (13) 材质编辑器中的贴图调整不起作用,贴图坐标调整只能用 UVWMAP 修改器。 (14) 全部的面都用贴图,即使是单色的面在 MAX 里面也不要用 RGB 值,单色纹理 需要用 PS 填充上需要的颜色,再进行赋予模型。 15) 使用 Standard 标准材质 , 材质类型使用 Blinn 。除 Diffuse 通道后可加贴图外其他通道不能加贴图 , 其他参数也不能调节,用 max默认设置。 (16) 不能在  max 材质编辑器中对贴图进行裁切。在材质编辑器中不能使用  Tiling  选 项。 (17) 模型贴图坐标不能出现拉伸现象 ,不能出现 UVW 坐标丢失的现象。 18) 使用多维子材质时注意不能存在嵌套多维子材质,一个物体对应一个多维子材质球,物体与多维子材质球

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