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魔法学院
-幸运大转盘
教学
目标
学生初步感知、迁移、运用控制语句:如果那么,会使用“和”连接词,数字和逻辑运算:随机数、且、大于、小于,以及侦测积木运用;
通过制作魔盘和变脸,体验幸运大转盘的制作流程和侦测鼠标反应的制作流程,并通过流程图和3W1H贯穿;
让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。
教学
重难点
重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。
2、随机数的使用
难点:使用控制语句“如果那么”
教具
准备
多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽
教学
环节
教师活动
设计意图
导入
教学过程
3、延伸
4、总结
5、板书
播放微视频:变脸魔术。
1、孩子找钥匙这个环节
自然动作语言-机器识别的动作语言
分解人机对话的动作:按下鼠标,碰到鼠标指针。
一共完成了2个操作,用连接词:“和”连接。
2、歌曲:“如果感到幸福,你就拍怕手”
(1)唱歌
(2)条件为真
师:通过如果感到幸福,这个条件满足的时候,才拍拍手。联想到如果鼠标按下和碰到鼠标真的发生,钥匙才会说话。
(3)画流程图中的判断框
师:将条件用判断框表示出来,写出 “是”,引出判断条件为真。
(4)让孩子摆一摆位置。
积木:如果、那么、说恭喜2秒
用本节课的内容制作scratch小程序:点击魔法师,会发出声音并且显示说话内容,来分配任务,并且用3W1H表述任务。
4、随机转动
观察精灵转动每次都不一样,引出随机数。
(2)“尝试—验证—修正”
1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值,
2、点击运行,验证速度是否合适
3、如果发现不合适,修正速度。
(3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。
5、进入教室
以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。
接下来以小组形式开放、沟通、合作完成一个作品。
手势表示方向。
遇到180,-180,让孩子先观察规律,孩子总结出左边负数,右边正数。学生用手势划动表示区域0-90度。
生摆一摆流程图。
这四个积木:方向0、和、方向90、切换变形术背景。
通过请1、2组完成“飞入教室”,3、4完成“飞入岛”。
对比两个程序的代码。
变脸魔术
先用3W1H来分析,多种形式创作变脸(点一次变一下,点一次变多下)
(2)将作品发布到scratch官网上,宣传国家非物质文化遗产
总结
黑板贴流程图:编程思路
3W1H分析思路
孩子说一说自己的新知识。
体验非物质文化遗产的震撼和魅力,提高爱国情操。
魔术很神奇,提高学生的兴趣。
(1)从孩子熟悉的操作入手,分解电脑识别人的动作的步骤,快速理解侦测的2个积木:按下鼠标,碰到鼠标指针。
(2)一共完成2个操作,语文思路会比较自然想起“和”字连接。
(1)魔法的气氛比较沉闷,这首歌打破气氛。
(2)通过这首歌的“如果”引入到鼠标按下的“如果”,孩子理解判断条件为真的情况下,才执行 “那么”后面的操作。
(3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。
(4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序
(1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路
(1)锻炼孩子的观察力。
(2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。
(3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。
项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。
(2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。
(3)摆一摆黑板贴
将前面的如果那么迁移过来。
一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。
(1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者
(2)提升爱国情操,宣传国家非物质文化遗产
从宏观和微观总结收获
学情分析
学生们在前面已经学习了初始scratch、火柴人行走、神奇的图章。
对于循环、左转、说等命令都有所了解。
并且上一节课已经学会添加背景、切换舞台背景、显示、隐藏,学习舞台方向等静态的知识,这节课重点学习动态编程,体会编程的思考方式。
课后反思
学生的服装,教师头发没整理好,对课堂效果有一定的影响。
学生站姿、坐姿没太规范,教师的站姿不够规范。
拍摄的清晰度不太好,感觉显示器比较脏。
展示环节需要加上生生互评,学生自我评价单没有展示出来,学生网络评价单没有时间展示。评语可以更丰富。
大屏幕的触控不好用。导致学生点击钥匙没有反应。孩子的电脑不好用导致影响展示效果。
本节课故事思路比较清晰:进入魔法学院-魔法岛-魔法教室-学习变脸魔法。
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