小学信息技术_魔法学院-幸运大转盘教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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魔法学院 -幸运大转盘 教学 目标 学生初步感知、迁移、运用控制语句:如果那么,会使用“和”连接词,数字和逻辑运算:随机数、且、大于、小于,以及侦测积木运用; 通过制作魔盘和变脸,体验幸运大转盘的制作流程和侦测鼠标反应的制作流程,并通过流程图和3W1H贯穿; 让学生感受非物质文化遗产的魅力,并发扬出去。 教学 重难点 重点:1、控制语句“如果那么”的理解和使用。 2、随机数的使用 难点:使用控制语句“如果那么” 教具 准备 多媒体课件、积木卡、魔力卡、组徽 教学 环节 教师活动 设计意图 导入 教学过程 3、延伸 4、总结 5、板书 播放微视频:变脸魔术。 1、孩子找钥匙这个环节 自然动作语言-机器识别的动作语言 分解人机对话的动作:按下鼠标,碰到鼠标指针。 一共完成了2个操作,用连接词:“和”连接。 2、歌曲:“如果感到幸福,你就拍怕手” (1)唱歌 (2)条件为真 师:通过如果感到幸福,这个条件满足的时候,才拍拍手。联想到如果鼠标按下和碰到鼠标真的发生,钥匙才会说话。 (3)画流程图中的判断框 师:将条件用判断框表示出来,写出 “是”,引出判断条件为真。 (4)让孩子摆一摆位置。 积木:如果、那么、说恭喜2秒 用本节课的内容制作scratch小程序:点击魔法师,会发出声音并且显示说话内容,来分配任务,并且用3W1H表述任务。 4、随机转动 观察精灵转动每次都不一样,引出随机数。 (2)“尝试—验证—修正” 1、尝试找到“随机数”插入合适,尝试输入速度数值, 2、点击运行,验证速度是否合适 3、如果发现不合适,修正速度。 (3)该过程中有些同学会将随机数放在重复次数或者角度不同位置;还可调整重复、角度两个不同的值;还可以改变转动方向。存在多种可能性,提高孩子的变通思维。 5、进入教室 以项目小组的形式开展,首先小组讨论如果完成这个小项目,需要的思路。然后分享思想。 接下来以小组形式开放、沟通、合作完成一个作品。 手势表示方向。 遇到180,-180,让孩子先观察规律,孩子总结出左边负数,右边正数。学生用手势划动表示区域0-90度。 生摆一摆流程图。 这四个积木:方向0、和、方向90、切换变形术背景。 通过请1、2组完成“飞入教室”,3、4完成“飞入岛”。 对比两个程序的代码。 变脸魔术 先用3W1H来分析,多种形式创作变脸(点一次变一下,点一次变多下) (2)将作品发布到scratch官网上,宣传国家非物质文化遗产 总结 黑板贴流程图:编程思路 3W1H分析思路 孩子说一说自己的新知识。 体验非物质文化遗产的震撼和魅力,提高爱国情操。 魔术很神奇,提高学生的兴趣。 (1)从孩子熟悉的操作入手,分解电脑识别人的动作的步骤,快速理解侦测的2个积木:按下鼠标,碰到鼠标指针。 (2)一共完成2个操作,语文思路会比较自然想起“和”字连接。 (1)魔法的气氛比较沉闷,这首歌打破气氛。 (2)通过这首歌的“如果”引入到鼠标按下的“如果”,孩子理解判断条件为真的情况下,才执行 “那么”后面的操作。 (3)贯穿流程图的思想,判断框的表示方法。 (4)增强孩子的参与性、思考能力,理清“如果”“那么”的顺序 (1)、3W1H来分析任务,清晰孩子设计思路 (1)锻炼孩子的观察力。 (2)符合新课标的理念,鼓励学生自主探究,在“尝试—验证—修正”的“试错”过程中,促进思维发展。 (3)体验解决问题方式的多样性,提高孩子的变通思维、创造性和发散思维。 项目式探究提高孩子的合作沟通解决问题的能力。 (2)肢体语言表示方向度数,降低数学中圆度数的难度。 (3)摆一摆黑板贴 将前面的如果那么迁移过来。 一方面实现分组任务,另一方面体现编程的优势,要实现的功能相同,可以用同样的代码,仅仅修改背景或者图片就可以。 (1)体现新课标的理念:“学主教从”,学生是项目的设计者、实施者和项目成果的推介者 (2)提升爱国情操,宣传国家非物质文化遗产 从宏观和微观总结收获 学情分析 学生们在前面已经学习了初始scratch、火柴人行走、神奇的图章。 对于循环、左转、说等命令都有所了解。 并且上一节课已经学会添加背景、切换舞台背景、显示、隐藏,学习舞台方向等静态的知识,这节课重点学习动态编程,体会编程的思考方式。 课后反思 学生的服装,教师头发没整理好,对课堂效果有一定的影响。 学生站姿、坐姿没太规范,教师的站姿不够规范。 拍摄的清晰度不太好,感觉显示器比较脏。 展示环节需要加上生生互评,学生自我评价单没有展示出来,学生网络评价单没有时间展示。评语可以更丰富。 大屏幕的触控不好用。导致学生点击钥匙没有反应。孩子的电脑不好用导致影响展示效果。 本节课故事思路比较清晰:进入魔法学院-魔法岛-魔法教室-学习变脸魔法。

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