20、苹果我来摘—角色的控制及变量的使用.docx

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第 20 课 苹果我来摘——角色的控制及变量的使用 执教者: 一、教学内容分析 本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第二十课内容,主要涉及的知识 点有:“当角色被点击”指令、变量及使用等。 “当角色被点击”指令能触发角色执行某一 程序脚本块,是创作交互式Scratch作品重要指令之一。而变量又是程序设计中相关数据赋 值与计算的暂存器,在学生体验稍复杂程序脚本设计的过程中扮演着重要的角色,因此, 在前面学会条件判断和重复、数字与逻辑运算等指令的基础上,承前启后,延伸学习,为 后续创作综合作品打下良好的基础。 二、教学对象分析 本课的学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,经过 前面系列学习和体验,已具备了一定的逻辑思维能力和分析能力。且前几节课已经学会了 编辑角色、获取角色坐标值、移动角色、对角色进行条件判断等知识,为本节课的学习打 下基础。但对角色的控制和变量的使用尚未了解。此外,由于小学生抽象思维能力有限, 第一次接触变量,地变量的含义理解会有一定的难度,教学中应引起注意。不过这一年龄 段的学生喜欢接触新鲜事物,具有较强的探索和求知欲望。 三、教学目标 1、知识与技能: (1) 了解“当角色被点击”控制指令的作用。 (2) 会用“当角色被点击”指令控制脚本的执行。 (3) 能模仿新建一个变量,并对变量进行设置。 (4) 能模仿程序脚本对变量时行简单的计算。 2、 过程与方法: 通过自主尝试、独立思考、互动交流学习,掌握用角色控制指令和变量编写程序脚本 的方法与技巧。 3、 情感态度与价值观: (1) 体验“苹果我来摘”活动的创作过程,养成良好的编程习惯。 (2) 增强敢一积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习意识。 四、 教学重点与难点 教学重点: 1、“当角色被点击”控制指令。 2、变量的创建、赋值与计算。 教学难点: 变量的计算。 五、 教学策略和方法 本课体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则,采用任务驱动教学法和范例教 学法,以“苹果我来摘”为活动主题,设计了三个层次的任务引导学生通过自主尝试、合 作交流等形式学习角色控制和变量的使用方法。任务一:编写脚本,摘苹果;任务二:修 改脚本,统计摘苹果数;任务三:限制摘苹果数。为此,教学过程设计了五个教学环节开 展教学:激趣引入——探究新知——巩固拓展——评价交流——归纳总结。学生可以通过 自主学习、同伴互助、师生互动进行学习。 六、教学媒体选择: 多媒体电脑室、教学广播软件、课件、教学配套光盘 七、教学过程 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 1、引言:今天木棉仔画了一棵苹果树,他想用 认真倾听 “以苹果我 Scratch设计一个摘平果的动画程序。瞧! 来摘”为主题 2、出示两个范例,请学生观察对比。 对比范例 导入,激发学 3、根据学生的回答梳理作品的特点。 思考回答 生的学习兴 激趣导入 4、引出课题: 聆听 趣,通过范 【板书】:苹果我来摘 例,引导学生 直观发现问 题,从而引入 课题。 1、引导学生观察分析: 认真倾听 以“问题”为 (1) 如何把树上的苹果摘到果篮里? 思考问题 导向,层层递 (2如何计算摘得苹果的个数? 各抒己见 进,引导学生 2、提冋:在Scratch中要解决哪些冋题才能实 认真倾听 学会思考、分 现这个作品? 析问题,探究 3、归纳学生回答的问题: 新知。 (1)如何控制角色移动位置? 通过观察分 (2)如何计算个数? 析,使学生明 探究新知 4、布置任务:编写脚本,实现摘苹果的程序效 观察分析范例 确作品需求, 果。 明确任务一要 尝试思考可 要求: 求 以实现这些 (1)鼠标单击苹果后,苹果会自动滑到果盘里; 需要的脚本 (2)可自己再添加更多苹果。 5、请学生说说初步的设计思路 想想设计思路 命令和方法。 教学环节 教师活动 学生活动 设计意图 6、提示学法:(1)看书自学;(2)小组互助。 说一说 引导学生理 7、巡视,个别指导。 实践操作 清设计思路, 请个别学生上台示范。 尝试完成任务 养成良好的 9、小结与归纳操作要点: -一一 编程设计习 探究新知 (1)选定要设置的苹果角色; 个别上台演示 惯。 (2)用“绿旗”控制指令设置苹果的初始位置。 完成任务一, (3)用“当角色被点击”设计苹果移动的程序 观看、倾听 突破本节课 效果。 重点。 【板书】【当角色 被点击1:表示当单击指定 的角色后,运行其下面的程序脚本块。 10、展示范例,引导学生发现问题。 观察与思考 提出问题 完成任务二, 11、根据学生的回答,梳理待解决的问题:如 聆听 解决本节课 何设计摘的苹果数量? 的难点,变量 12、出示范例,布置任务二:修改脚本,统计 继续上机实践 的使用。 摘苹果数。 要求:(1)添

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