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第 20 课 苹果我来摘——角色的控制及变量的使用
执教者:
一、教学内容分析 本节课是广州市小学信息技术教科书第三册第二单元第二十课内容,主要涉及的知识 点有:“当角色被点击”指令、变量及使用等。 “当角色被点击”指令能触发角色执行某一 程序脚本块,是创作交互式Scratch作品重要指令之一。而变量又是程序设计中相关数据赋 值与计算的暂存器,在学生体验稍复杂程序脚本设计的过程中扮演着重要的角色,因此, 在前面学会条件判断和重复、数字与逻辑运算等指令的基础上,承前启后,延伸学习,为 后续创作综合作品打下良好的基础。
二、教学对象分析 本课的学习者是小学六年级的学生,他们对信息技术课程具有很高的学习热情,经过 前面系列学习和体验,已具备了一定的逻辑思维能力和分析能力。且前几节课已经学会了 编辑角色、获取角色坐标值、移动角色、对角色进行条件判断等知识,为本节课的学习打 下基础。但对角色的控制和变量的使用尚未了解。此外,由于小学生抽象思维能力有限, 第一次接触变量,地变量的含义理解会有一定的难度,教学中应引起注意。不过这一年龄 段的学生喜欢接触新鲜事物,具有较强的探索和求知欲望。
三、教学目标
1、知识与技能:
(1) 了解“当角色被点击”控制指令的作用。
(2) 会用“当角色被点击”指令控制脚本的执行。
(3) 能模仿新建一个变量,并对变量进行设置。
(4) 能模仿程序脚本对变量时行简单的计算。
2、 过程与方法: 通过自主尝试、独立思考、互动交流学习,掌握用角色控制指令和变量编写程序脚本
的方法与技巧。
3、 情感态度与价值观:
(1) 体验“苹果我来摘”活动的创作过程,养成良好的编程习惯。
(2) 增强敢一积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习意识。
四、 教学重点与难点
教学重点: 1、“当角色被点击”控制指令。 2、变量的创建、赋值与计算。 教学难点: 变量的计算。
五、 教学策略和方法 本课体现以“学生为主体、教师为主导”的教学原则,采用任务驱动教学法和范例教
学法,以“苹果我来摘”为活动主题,设计了三个层次的任务引导学生通过自主尝试、合 作交流等形式学习角色控制和变量的使用方法。任务一:编写脚本,摘苹果;任务二:修 改脚本,统计摘苹果数;任务三:限制摘苹果数。为此,教学过程设计了五个教学环节开 展教学:激趣引入——探究新知——巩固拓展——评价交流——归纳总结。学生可以通过 自主学习、同伴互助、师生互动进行学习。
六、教学媒体选择: 多媒体电脑室、教学广播软件、课件、教学配套光盘
七、教学过程
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
1、引言:今天木棉仔画了一棵苹果树,他想用
认真倾听
“以苹果我
Scratch设计一个摘平果的动画程序。瞧!
来摘”为主题
2、出示两个范例,请学生观察对比。
对比范例
导入,激发学
3、根据学生的回答梳理作品的特点。
思考回答
生的学习兴
激趣导入
4、引出课题:
聆听
趣,通过范
【板书】:苹果我来摘
例,引导学生 直观发现问 题,从而引入 课题。
1、引导学生观察分析:
认真倾听
以“问题”为
(1) 如何把树上的苹果摘到果篮里?
思考问题
导向,层层递
(2如何计算摘得苹果的个数?
各抒己见
进,引导学生
2、提冋:在Scratch中要解决哪些冋题才能实
认真倾听
学会思考、分
现这个作品?
析问题,探究
3、归纳学生回答的问题:
新知。
(1)如何控制角色移动位置?
通过观察分
(2)如何计算个数?
析,使学生明
探究新知
4、布置任务:编写脚本,实现摘苹果的程序效
观察分析范例
确作品需求,
果。
明确任务一要
尝试思考可
要求:
求
以实现这些
(1)鼠标单击苹果后,苹果会自动滑到果盘里;
需要的脚本
(2)可自己再添加更多苹果。
5、请学生说说初步的设计思路
想想设计思路
命令和方法。
教学环节
教师活动
学生活动
设计意图
6、提示学法:(1)看书自学;(2)小组互助。
说一说
引导学生理
7、巡视,个别指导。
实践操作
清设计思路,
请个别学生上台示范。
尝试完成任务
养成良好的
9、小结与归纳操作要点:
-一一
编程设计习
探究新知
(1)选定要设置的苹果角色;
个别上台演示
惯。
(2)用“绿旗”控制指令设置苹果的初始位置。
完成任务一,
(3)用“当角色被点击”设计苹果移动的程序
观看、倾听
突破本节课
效果。
重点。
【板书】【当角色 被点击1:表示当单击指定
的角色后,运行其下面的程序脚本块。
10、展示范例,引导学生发现问题。
观察与思考 提出问题
完成任务二,
11、根据学生的回答,梳理待解决的问题:如
聆听
解决本节课
何设计摘的苹果数量?
的难点,变量
12、出示范例,布置任务二:修改脚本,统计
继续上机实践
的使用。
摘苹果数。
要求:(1)添
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