高效率嵌入式系统开平方根讲解.docxVIP

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开平方根 开平方根 目录 1. 开平方根 2 2. 开平方根说明 8 1 开平方根 开平方根 我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用 sqrt ,exp , abs 等函数,那么时候你有 没有想过:这个些函数系统是如何实现的?就拿最常用的 sqrt 函数来说吧,系统怎么来实现这个 经常调用的函数呢? 虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是 “临阵磨枪,不快也光 ”,你 “眉头一皱, 计上心来 ”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验, 如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。比如求 sqrt(16) 的 结果,你先试( 0+16 )/2=8 ,8*8=64 ,64 比 16 大,然后就向左移, 试( 0+8 )/2=4 ,4*4=16 刚好,你得到了正确的结果 sqrt(16)=4 。然后你三下五除二就把程序写出来了: 用二分法 float SqrtByBisection(float n) { 小于 0 的按照你需要的处理 if(n 0) return n; float mid,last; float low,up; low=0,up=n; mid=(low+up)/2; do { if(mid*midn) up=mid; else low=mid; last=mid; mid=(up+low)/2; } 精度控制 2 开平方根 开平方根 我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用 sqrt ,exp , abs 等函数,那么时候你有 没有想过:这个些函数系统是如何实现的?就拿最常用的 sqrt 函数来说吧,系统怎么来实现这个 经常调用的函数呢? 虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是 “临阵磨枪,不快也光 ”,你 “眉头一皱, 计上心来 ”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验, 如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。比如求 sqrt(16) 的 结果,你先试( 0+16 )/2=8 ,8*8=64 ,64 比 16 大,然后就向左移, 试( 0+8 )/2=4 ,4*4=16 刚好,你得到了正确的结果 sqrt(16)=4 。然后你三下五除二就把程序写出来了: 用二分法 float SqrtByBisection(float n) { 小于 0 的按照你需要的处理 if(n 0) return n; float mid,last; float low,up; low=0,up=n; mid=(low+up)/2; do { if(mid*midn) up=mid; else low=mid; last=mid; mid=(up+low)/2; } 精度控制 2 开平方根 开平方根 我们平时经常会有一些数据运算的操作,需要调用 sqrt ,exp , abs 等函数,那么时候你有 没有想过:这个些函数系统是如何实现的?就拿最常用的 sqrt 函数来说吧,系统怎么来实现这个 经常调用的函数呢? 虽然有可能你平时没有想过这个问题,不过正所谓是 “临阵磨枪,不快也光 ”,你 “眉头一皱, 计上心来 ”,这个不是太简单了嘛,用二分的方法,在一个区间中,每次拿中间数的平方来试验, 如果大了,就再试左区间的中间数;如果小了,就再拿右区间的中间数来试。比如求 sqrt(16) 的 结果,你先试( 0+16 )/2=8 ,8*8=64 ,64 比 16 大,然后就向左移, 试( 0+8 )/2=4 ,4*4=16 刚好,你得到了正确的结果 sqrt(16)=4 。然后你三下五除二就把程序写出来了: 用二分法 float SqrtByBisection(float n) { 小于 0 的按照你需要的处理 if(n 0) return n; float mid,last; float low,up; low=0,up=n; mid=(low+up)/2; do { if(mid*midn) up=mid; else low=mid; last=mid; mid=(up+low)/2; } 精度控制 2 开平方根 克( John Carmack )。事实上早在 90 年代初 DOS 时代,只要能在 PC 上搞个小动画都能让人 惊叹一番的时候, John Carmack 就推出了石破天惊的 Castle Wolfstein, 然后再接再励, doom, doomII, Quake... 每次都把 3-D 技术推到极致。他的 3D 引擎代码资极度高效,几乎是在压榨 PC 机的每条运算指令。当初 MS 的 Direct3D 也得听取他的意见,修改了不少 AP

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