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球球大作战用户测试文档
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球球大作战用户测试文档
目录
1.
疋
义
目
标
与 问
题
2
2.
选
择
参
与 与
者
2
3.
应
用
的
技
术
3
4.
测
试
任
务
3
5.
测
试
步
骤
4
评 价 标
评 价 标
准
6
7. 可 用 性 问
题
7
1:定义目标与问题
这次实验的目的是检查第四次作业中iPhone 端完成的关键界面原型是否存在可用性问
题。具体的说,想通过参与者来实际操作已经完 成的原型,使评估人员知道,用户是否能在 目标时间内完成功能隐藏、找朋友、打开聊天界 面、查看好友及粉丝、打开团战模式、打开生存 模式等操作。在iPhone设备中,较小的屏幕使 软件界面只能放置很少的组件,容易使用户跳转
太多才能达到目标界面,因此,检查球球大作战 能否在尽可能少的操作步骤情况下完成用户指 定的操作。
选择参与者
评估人员总共选取了 6人进行了用户测试, 这6人的职业分别是学生、白领、摄影师。这6 人全部是使用智能手机或pc互联网的人士。在 测试之前,评估人员只告诉参与者这只是一个 iPhone端应用,但没有告诉他们具体的名称, 以防止他们提前去使用这款客户端。6人中有3 位男性,3位女性,我们做到尽可能的平均男女 比例,防止在性别不同上对客户端的界面有不同 的喜好,但是更重要的一点是,这6位参与者全 部在日常生活中经常或偶尔使用智能手机和 pc
互联网。参与者的数目符合可用性专家建议的 6 至12位。下面是这6位参与者的具体情况(因 为要保护参与者的隐私,我们对参与者的姓名做 了处理):
1
铭
男
学
生
19
本
科
使用智能手机上网的频率 为每天至少一次,使用pc
上网的频率为每半天至少 一次。
2
雪
女
学 生
20
初 中
不使用智能手机,热爱学 习,偶尔使用手机上网, 使用pc上网的频率为每 半天至少一次。
1
3
凡
男
白 领
28
本
科
使用iPhone,工作认真负 责,使用手机上网的频率 为每天至少一次,频繁使 用PC上网进行工作。
4
梅
:女
白 领
30
本
科
使用索爱LT26i,工作认 真负责,使用手机上网的 频率为每天至少一次,频 繁使用PC上网进行工 作。
5
圆
女
摄
影
师
26
高 中
使用OPPO每天都使用手 机上网。偶尔用PC上网
6
江
男
摄 影
33
本
科
使用iPhone,使用手机上 网频率为每天至少6次,
师
偶尔使用PC上网
应用的技术
观察用户
在用户使用产品iPhone端原型时,评测人员 在一旁观察用户的使用情况,同时评测人员不能 干扰用户执行任务的过程。评测人员通过笔记的 方式对观察的用户的反映进行记录,在结果总结 时对笔记进行整理来对评估的结果进行统计和 分析。
征求用户意见
在用户使用完产品完成评测人员指定的任务后, 评测人员通过访谈的方式来对用户的意见进行 询问。设计的问题如下:
球球大作战的iPhone客户端已有的功能是 否能沟满足用户需求?
用户是否喜欢球球大作战的 iPhone客户
端?
用户是否觉得球球大作战的iPhone客户端 的界面设计赏心悦目?
用户在哪些任务执行时比较困难?
用户觉得哪些功能没有价值?
用户觉得缺少哪些功能?
(3 )测试用户的执行情况
用户执行评测人员安排的任务,评测人员对用户 执行任务的结果进行整理和总结,包括完成任务 的时间、出错的次数和操作步骤数。评测人员将 测试结果表示为统计值(均值,方差)。
(4)分析用户执行任务的情况,预测用户 界面的有 效性对用户执行任务的结果进行分 析,对错误率、任务平均步骤数等进行总结,来 预测用户界面的有效性是否达到了目标的标准。
测试任务
评测人员设计了 4项任务,用来检查球球大 作战的iPhone客户端基本功能。这些是球球大 作战的关键任务。任如下:
(1 )打开球球大作战。
(2 )将“观战频道,获取棒棒糖,账号 设置,攻略”等图标隐藏。
(3 )在网络状况良好的情况下,在找朋友 界面输入一个给定id,关注为好友。
(4 )在网络状况良好的情况下,给好友发
送“ hello! ”
(5 )在网络状况良好的情况下,观战自己 的一个粉丝,并点喜欢(个数为 3).
(6 )在网络状况良好的情况下,打开团战 模式,并邀请一个好友。
(7 )在网络状况良好的情况下,打开生存 模式,查看生存入场券个数。
(8 )在网络状况良好的情况下,开始一场 个人比赛。
测试步骤
在评估之前,评估小组准备了统一的说明稿, 共分为3个部分。目的是保证每一位参与者都得 到相同的信息和相同的对待。
测试在现场进行。参与者抵达后,评估人员 用表5.1的说明稿向他表示问候并说明情况。
感谢你参与这项研究。
这项研究的目的是评估球球大作战的
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