教学课件 多媒体技术及应用 龚沛曾.ppt

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* 5.图形放样 将一个物体的截面图形沿着一条路径放样来获得其三维造型。放样的截面图形的形状和数目没有限制,但是放样的路径只能是一条。放样得到的物体还可以进行缩放、倒角、扭曲、拟合等变形操作,可以创建出许多复杂的三维模型。 放样得到的圆柱体 50%处截面图形改为五角星 在路径的50%处缩小到一点 下半段进行了扭曲变形 * 放样得到的床 放样得到的窗帘 窗帘收缩并镜象复制 添加了UVW贴图 * 5.3.6 材质和贴图 材质:包含了颜色、质感、反射与折射以及物体表面的纹理等内容,这些属性的组合在不同的光照条件下将呈现不同的视觉效果。 贴图:使物体的外表更加丰富多彩。 1.材质编辑器的组成 * 2.材质的参数设置 (1)明暗器基本参数 明暗方式:即材质产生高光的方式,决定了材质的质感。 着色类型 特点 Anisotropic(各向异性) 创建一种带有非圆、“各向异性”高光的曲面,非常适用于对头发、玻璃或金属建模。 Blinn(胶性) 默认着色方式,创建带有一些发光度的平滑曲面,是一种通用的明暗器,基本上适用所有物体。如玻璃与塑料等。 Metal(金属) 创建有光泽的金属效果,主要应用于金属物体。 Multi-Layer(多层高光) 具有两个各向异性高光,创建比各向异性更复杂的高光,是表现汽车材质的优先选择。 Oren-Bayar-Blinn(明暗处理) 创建平滑的无光曲面,如布、织物或陶瓦等,类似于 Blinn。 Phong(塑性) 创建带有一些发光度的平滑曲面,与 Blinn 类似,但不处理高光。适合创建玻璃与塑料等。 Strauss(金属加强) 创建非金属和金属曲面,不可用于光线跟踪材质。 Translucent Shader(半透明) 产生半透明效果,用来模拟被霜覆盖和被侵蚀的玻璃,也不可用于光线跟踪材质。 着色方式 * 下面是茶壶的各种渲染效果 * (2)Blinn基本参数 基本材质使用三种颜色构成对象表面,分别是: ① 环境光:设置对象阴影处的颜色,环境光比直射光强时为对象反射的颜色。 ② 漫反射:光照条件较好情况下对象反射的颜色,是对象的固有色。 ③ 高光反射:设置反光亮点的颜色。 设置高光 自发光 半透明 * 3.常用材质 (1)顶/底 顶/底交换 顶/底混合 * (2)多维/子对象 将多种材质组合在一起指定给一个物体的多个次物体。 * (3)光线跟踪(Raytrace) 光线跟踪能够反映出光线的反射和折射效果,但渲染需要花较长的时间。 * 4.贴图 除了给三维物体指定相应的材质,还经常需要给物体进行贴图指定,使物体的外表更加的丰富多彩。 (1)贴图类型 ① 2D贴图:属于二维平面图像,用于环境贴图,创建场景背景或映射在几何体的表面。主要包括渐变、渐变坡度、平铺、棋盘格、位图和旋涡等,其中最常用也是最简单的二维贴图是“位图”,其它二维贴图都是由程序生成的。 ② 3D贴图:是程序生成的三维模板。例如“木材”贴图,赋予对象的内部也有纹理,被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。三维贴图不需要贴图坐标。 ③ 合成器:以一定的方式混合其它颜色和贴图,主要包括RGB相乘、合成、混合和遮罩。 ④ 颜色修改器:改变材质像素的颜色,主要包括RGB染色、顶点颜色和输出。 ⑤ 其它:用于特殊效果的贴图,主要包括薄壁折射、法线凹凸、反射/折射、光线跟踪和平面镜等。 * (2)贴图坐标 如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标,这个坐标就是确定二维贴图如何映射在物体上。贴图坐标不同于场景中的XYZ坐标系,使用的是UV或UVW坐标系。 可以给物体添加“UVW 贴图”修改器,使物体可以调整二维贴图坐标,还可以选择不同的贴图投影方式。 平面 柱形 球形 收缩包裹 长方体 面 XYZ到UVW * 位图贴图综合应用 创建一个“平面”,通过贴图得到一片枫叶。 * 5.3.7 灯光和摄像机 灯光类型 聚光灯参数设置 基本布光方法 一般可以采用“三点照明”法来给场景添加灯光,三点照明指的是在场景主体周围三个位置上布置灯光,从而获得良好光影效果的方法。 主光源:场景中的主要光源,通常用来照亮场景中的主要对象及与周围区域,并且担任给主体对象投射阴影的功能,通常是场景中最亮且惟一打开阴影功能的灯光。 辅光源:主要用于软化主光源投下的阴影,并且提高场景主体的亮度,调和明暗区域之间的反差。辅光源的亮度一般为主光源的一半左右。 背光源:又叫轮廓光、头顶光等,作用是为了突出场景主体轮廓或制造光晕效果,从而将场景主体从背景中分离出来,增加主体的深度感、立体感。 1. 灯光 * 2. 摄象机 推拉摄象机:用于把镜头拉近或

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