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《冰风谷 2》战术攻略
为了配合我的战术思想,我的队伍是这样设置的:
1,黑精灵武僧 ( 以下简称黑僧 ) :武僧是非常强大的,黑僧是所有种族职业中最完美的搭配。首先,武
僧有专精闪避,这原本是盗贼才有的技能,拥有此技能,在被火球等魔法攻击时,在通过豁免鉴定的情况
下不受伤害 ( 原本会受一半伤害 ) ,在没通过豁免的情况下也只伤一般 ( 原本全伤 ); 其次,黑精灵有魔法抗力,
武僧也有魔法抗力,而且两者是可以叠加的,其结果是 20 级的黑僧就有 50 点魔法抗力 !50 点魔法抗力意
味着什么 ?意味着 30 级的法师也必须掷出 20 点骰的时候才能击破黑僧的魔法抗力 !! 因此,任何魔法师在面
对 20 级的黑精灵武僧的时候,只有在掷出20 点( 必中 ) 的情况下魔法才有作用,但是别忘了,即使击破了
魔法抗力,黑僧还有专精闪避呢,所以想伤到黑精灵武僧 ( 最多也只伤一半 ) ,还得再过一关。综合以上两点,黑僧的一个非常实用的功能就是:隐身挡路,把一群怪挡在一起,后面魔法师放心的往黑僧身上丢火
球。黑僧第三个能力是 20 极时超凡入圣, 成为魔法生物, 拥有 20/- 伤害减免 ( 受非魔法武器伤害减 20 点) 。
第四个能力是防御等级暴高,不穿甲时防御等级有睿智加值 ( 等同于敏捷加值 ) ,每升 5 级+1 防御等级,因
此, 30 级黑僧全裸都有最高 30 点防御等级 ( 属性全部加睿智,敏捷 20) ,加护手可以加 4 点,套护甲术可
以在加 4 点...... 自己算吧。 第五个能力是 16 级以上武僧拳头攻击杀伤力 1d20+1d10,且相当于 +3 魔法武
器,要知道巨斧 ( 双手 ) 的杀伤力也就 1d12 啊。第六个能力是跑起来贼快,诱敌专业户。因此,在魔法师搞
不定,野蛮人搞不定,召唤生物都搞不定的时候,黑僧往往是最后的指望了 !
2,兽人野蛮人:物理攻击的主力,野蛮人有狂暴和伤害减免,物理攻击性的首选。
3,黑精灵圣武士转术师 2 个:因为等级升得太快,不能用魔法师。用魔法师的话,在能放 9 级魔法的
时候却只能找到 3 级的魔法卷轴,哈哈,这样就成废人了。术师的主要属性是魅力,而圣武士的豁免鉴定
有魅力加成,魅力 20 的圣武士所有豁免鉴定有 +5 加成,因此我会用圣武士升到 2 级 ( 为了得到“勇气光
环”) ,然后 3 级转术师。
4,深侏儒牧师:辅助加隐身。
5,深侏儒盗贼:隐身,探路,偷鸡摸狗。
高阶战术:
每次过一个场景的时候,套 3 级魔法:隐形法球 ( 集体隐身 ) ,然后再过场。这是因为过场可能遇到一堆怪在那边等你,隐形就可以避免遭遇战,找好狭隘地形再诱敌,打有把握的战。此外,有些地方是触发
一定条件后才有一堆怪涌出来的,在遇到这种遭遇战的时候,第一个反应是套隐形法球,集体逃跑,千万
1
别想着进攻。永远别自以为等级高装备牛了,要知道,哪怕 30 级的带顶级装备的队伍,在狂暴之心中几个
一般怪物都可以秒杀你。
场景战术 ( 配合场景说明 ) :
1,梦游型: 10 个肉搏哥布灵 +有狭隘路口 -- 隐形挡路,躲在隐形人后面远程攻击,随便杀 !
2,休闲型 1:7 个肉搏哥布灵 +3 个弓箭哥布灵 +有狭隘路口 -- 隐形堵路,野蛮人带防远程盾牌 ( 第一章
大操场上得到 ) 站前面吸引弓箭,先灭弓箭手,然后 ...... 随便杀 !
3,休闲型 2: 7 个肉搏 +3 个弓箭 +2 个魔法师 +有狭隘路口 -- 小心魔法师的“侦察隐形”魔法,用深地
侏隐形挡路不怕侦察,召唤怪物到魔法师旁边骚扰,不让他放魔法,另外魔法飞弹也能远程骚扰魔法师,
先灭魔法师,再灭弓箭手,再随便。
4,醒神型: 20 个肉搏 +5 个弓箭 +开阔地形 -- 利用地图的边角进行防守, 4 个人隐形 ( 在边角 4 个隐形能保护 2 个人不被近身攻击 ) ,留野蛮人 +黑僧,诱敌,躲进隐形人的保护圈内,野蛮人吸引弓箭,先灭弓
箭手。
5,醒神型 2;20 个肉搏 +10 个弓箭 +5 个魔法师 +开阔地形 -- 边角,套防邪恶法阵, 4 个隐形,留野蛮人
和一个术师,野蛮人诱敌,敌人靠近的时候术师召唤几个元素,敌人会集中攻击元素,野蛮人远程干掉魔
法师,敌人弓箭手的弓箭会全耗在元素身上,所以不用管了,灭了魔法师后,术师丢火球清场。
6,惊吓型: 30 个弓箭 +20 个魔法师 +开阔地形 ( 有点夸张,哈哈 )-- 套防邪恶法阵,召唤最大量的元素,
套隐身法球,术师或能施展隐形的深地侏去诱敌,把敌人诱过来后自己隐形,看元素去火拼 ! 记得躲远点,
别被
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