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光场和图像计算
Marc Levoy
斯坦福大学
一项关于光场成像理论和实践的调查强调了在计算机图形学和计算机视觉领域
的研究人员已经建立的逼真地捕捉光场的设备以及他们研发的从这些设备中计
算新奇图像的技术。
新仪器的发明常常会引发科学新发现,比如说望远镜,显微镜或是粒子回旋加速
器。可以说,在过去的 50 年中,最重要的科学仪器就是数字计算机。在它的许
多应用中,计算机与数字传感器的结合已经创造了一种强大的新工具被称作“图
像处理”。从地球物理勘查的钻孔断层摄影术到生物科学领域的共聚焦显微镜,
电脑在图像形成分析中的应用已经彻底改变了我们观察和分析自然世界及人造
世界的能力。许多这些成像方法运行在可见光波段,并且它们中的许多和穿过空
间的光线流有关。
尽管认为光流经一个环境可追溯到古代,但迈克尔 ·法拉第在 1846 年他的题目
为“光线振动的思考”的演讲中第一个提出了光应该被理解为一个场。根据他先
前在磁场方面的研究,法拉第的建议确实很好,但是作为一个试验家而非数学家
他无法正式确认自己的想法。
在 28 年后,詹姆斯 ·克拉克 ·麦克斯韦通过方程式正式确认了那个想法并因此
而成名。结合由皮埃尔·布格,约翰·兰伯特和其他科学家提出的关于光特性的
新发现,在 20 世纪的前半期,这些方程式引起了理论光度法研究的盛行。成就
之一就是钱德拉塞克在 1950 年所著的富有创新性的关于光的传输和散射的书:
辐射传输理论。
1986 年,詹姆斯 Kajiya 在他被广泛引用的论文中将该著作引入到了计算机图形
学领域。
电力时代的初期,在光度测定的应用中被认为有用的就是关于表面照明人
工照明的研究。有了这个应用在心中,阿伦 Gershun 定义了光场的概念,它给出
了空间中的每个方向上每个点上通过的光量。在 1936 年在他的令人惊讶的论文
中,Gershun 提出了光量是缓慢变化着从一处到一处到达空间中的各个点的(除
了明确定义的边界比如表面或阴影处),并因此能够用微积分和解析几何来描述。
因为写于数字计算机时代之前,Gershun 没有方法来测量一个光场。然而,他可
以在封闭的形式下得到在表面被观察到的由于不同形状的光源被放置在这些表
面之上而形成的照明模型。
随着计算机,彩色显示器,和廉价的数字传感器的出现,现在我们可以记录,处
理,并显示 Gershun 的光场了。自从 10 年前光场被引入到计算机图形学领域以
来,研究人员已经用它们在场景周围飞行模拟场景,而不需要建立 3D 模型,在
不知道场景表面性能的情况下重现场景,在场景被捕获以后对照片重调焦距,创
建非透视全景以及从场景的多个图像中构建其 3D 模型。
这项关于光场成像理论和实践的调查强调了在计算机图形学和计算机视觉领域
的研究人员已经建立的逼真地捕捉光场的设备以及他们研发的从这些设备中计
算新奇的图像的技术。
全光方程和光场
本文主要关注的是几何光学即在空间上非相关的照明,以及显著大于光波长的对
1
象。在几何光学中,光线是基本的光载波。沿着光线方向的光量是辐射率,用 L
来表示,单位是 W/sr/㎡。球面度测量固体角,平方米被用在这里是来测量横截
面积,如图 1(a)所示。
在一个被排列不变的光源照亮的 3D 空间的区域内,沿着所有这些光线的辐射被
称作全光函数。由于空间中的光线可以由坐标x,y,z和角度 来参数化,如图1(b)
所示,因此它是一个 5D 函数。
如果感兴趣的区域包含一个凹面的物体(想象一个杯形的手),那么光离开物体
上的一个点到物体上的另一个点阻碍它之前,只能经过一段很短的距离。我们不
知道有任何装备能够在这样的区域内测量全光函数。然而,如果我们把自己的位
置限定在物体凸壳的外面,我们就可以用数码相机轻松地测出全光函数。
在这种情况下,函数包括冗余的信息,因为沿线光的辐射从一点到一点是保持不
变的,如图 1(c)所示。实际上,冗余信息恰好是一维的,这就留给了我们一个 4D
函数,Parry Moon 称它为感光区域, Pat Hanrahan 和我称它为 4D 光场。正规
地,4D 光场被定义为真空中沿光线方向的辐射。
如图 2 所示,这组 4D 射线可以用不同的方法来参数化。一种选择是通过光线在
一般位置放置的两平面的交集来参数化,如图 2(c)所示。然而这种方法不能表
示所有的光线(例如如果两平面平行且光线又平行于这两个面),
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