手机游戏共性分析.doc

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笔者对安卓、IOS平台的热门手机游戏进行了简单的对比,发现一些有趣的东西 总结成文与大家分享下。 首先,我们先来看下图,其中数据分为别安卓(360手机助手)与I0S平台 (pp助手)手机游戏下载排行榜对比。不难发现其中重叠率非常Z高,我们可 以理解为手机游戏用户均非常喜欢这些游戏,而这些游戏却都有儿个共有特性非 常值得我们探讨分析,具体如下: 水集够者免费版中? 0:39 ■ @ O 100%a 游戏 4 怖愤躬的小鸟方版1.為危小顽皮曼洗漫WhereS...3.水果忍音切西瓜Fruit Ninja1% 水集够者免费版 中? 0:39 ■ @ O 100%a 游戏 4 怖 愤躬的小鸟方版 1.為危小顽皮曼洗漫WhereS... 3.水果忍音切西瓜Fruit Ninja 1%狂台球 Pool Manta 神庙逃亡Temple Run 4.植務大战個尸官方中文版Pv... 迁好飙车6asphalt6 5.4*16 Temple Run 有且仅有一个目标,贯穿整个游戏 这点不难理解,比如:水果忍者,永远都在切水果、切水果、切水果;爆破 小鸟,永远都在消方块、消方块、消方块;捕鱼达人,永远都在捕鱼、捕鱼、捕 鱼。简单且唯一的冃标,对于手机用户来说这种冃的明确的游戏方式更加容易上 手。 在任意时间,系统反馈结果恒大于用户输入,从而使操作者对于未知结果 的期待无限延生 简单的來说就是通过近似「无脑」的操作但得到的乐趣(反馈)很多。最 好的例子莫过丁?捕鱼达人,在捕鱼场里你的操作只需轻点但是开炮Z后的整个回 馈颇多,炮弹的方向有无大鱼阻挡?是否能捕到鱼?能捕到多少鱼?哪些鱼网 住了却捕不到?捕到的鱼多少分?当然这点在其他优秀的互联网产品中也有类 似的体现,例如豆 瓣FM的下一曲、微信的摇一摇。 魏如萱 <侵雅的剌携> 2010 ?3:34 4没有关系 ?3:34 4 难度呈几何倍数递进,不断的挑战自我 挑战自我的好处是设计者永远不用担心玩家没有对手,而且这个对手既不 会太强悍导致用户屡屡失败从而放弃也不会太简单两三个小时游戏全部通关。让 玩家遵循奥林匹克似的更高更快更强精神不断让挑战自我,从而使得游戏的对 手看上去那么近但乂那么远,不断的吸引玩家继续下去。但同样玩下去的代价是 你永远得比上一次更强大,难度随着你玩的深入儿何倍的增长耍继续突破所消 耗的时间也就更长,从而达到设计者的冃的。 奖励立即可见,30秒-5分钟可以通关,不断刺激用户,以获得长时间的投 在手机碎片化使用的场景当中,大部分情况下不可能指望用户能像类似游 戏主机或是PC上有大段大段的时间。所以,如何让用户随玩随停不断给用户甜 头吃不断吸引其继续就成了游戏开发商的一项重要任务。从而,不难发现多数 热门手机游戏的关卡时间基本都设定在30秒-5分钟内即可完成,通过不断的让 玩家通关不断的奖励刺激,使得用户不断的消耗时间投入继续游戏。 场景固定且单一,易于沉浸其中从而沉迷 固定简单的场景一方面利于品牌传播性,简单固定的游戏界面相对容易被记 忆而且史容易给人留下卬象从而被识别率也增高不少;二是简化玩家学习成本, 熟悉的场景、熟悉的道貝玩家无须过多的考虑只需要快进入游戏即可。 总结: 结合以上儿点共性,我们可以理解为手机游戏主要的用户群体为「无脑」 游戏者:他们喜欢在单一的场景通过简单的输入完成一个冃标,快速通关获得奖 励后不断 挑战口我。因而我们平时在做游戏或是相关衍生产品的探讨、设计过 程中,可以从这儿点出发做一些思考和改进,或许能有一些新的收获:-)

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