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Part Ⅱ Direct3D的基础知识 四 Direct3D中的颜色 给三角形表面涂上颜色 主要目标 1.学习Direct3D中颜色的表示方法 2.了解三角形上的着色过程 1 颜色的描述方法 Direct3D中用一个RGB三元组来表示颜色 每种元素都对应着一个具体值,三种元素的组合可表示2的24次方种颜色 D3D中用两种不同的数据类型来表示颜色数据: D3DCOLOR D3DCOLORVALUE 例: D3DCOLOR color; D3DCOLORVALUE colorvalue; D3DCOLOR typedef DWORD D3DCOLOR; 每一个分量是8位二进制,即一个字节 所以每个分量的取值范围为[0, 255],数值越高,亮度也越高 怎么给D3DCOLOR类型赋值呢? 难道是 D3DCOLOR color =0101010110101010 ????? ↑↑↑ 32位二进制 当然不是,D3D提供了D3DCOLOR_ARGB宏(macro) D3DCOLOR_ARGB 宏的定义: #define D3DCOLOR_ARGB(a,r,g,b) \ ((D3DCOLOR)((((a)0xff)24)|(((r)0xff) \ 16)|(((g)0xff)8)|((b)0xff))) D3DCOLOR_ARGB的用法 用法: D3DCOLOR brightRed = D3DCOLOR_ARGB(255, 255, 0, 0); 按照ARGB的顺序指定各分量的数值 注意: 取值范围是[ 0, 255 ] D3DCOLOR_XRGB 另一个选择 特点: 不需要设置alpha分量 #define D3DCOLOR_XRGB(r,g,b) D3DCOLOR_ARGB(0xff,r,g,b) D3DCOLORVALUE 另外一个定义颜色变量的方法 typedef struct _D3DCOLORVALUE? { float?r; float?g; float?b; float?a; } D3DCOLORVALUE; 注意: 分量的取值范围是[ 0.0, 1.0 ] 用法 D3DCOLORVALUE color = { 0.0,1.0,0.0,0.0 }; 与定义其他的结构变量一样 D3DXCOLOR 由D3DX库提供 数据成员与D3DCOLORVALUE相同,都是4个浮点数 有一些好用的构造函数,及重载了运算符 颜色向量 D3DCOLORVALURE和D3DXCOLOR结构都拥有四个浮点值的颜色分量 可以把颜色值看成一个4D向量(r,g,b,a) 所以,可以进行向量运算 注意: 点乘和叉乘对颜色向量没有意义 每分量相乘 component-wise multiplication 两个颜色向量之间的相乘所进行的就是每分量相乘 代码片断 const D3DXCOLOR WHITE( D3DCOLOR_XRGB(255, 255, 255) ); 我们可以在代码中定义颜色对象,以方便使用 用const定义常量,C++中的常见用法 顶点颜色 图元的颜色是由组成图元的顶点颜色决定 要表示颜色,就得在顶点结构中加入颜色分量 顶点结构中用一个D3DCOLOR类型的数据来表示颜色值(32bit) 代码片断 加入了颜色分量后的顶点结构 struct ColorVertex { float _x, _y, _z; D3DCOLOR _color; static const DWORD FVF; } const DWORD ColorVertex::FVF = D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE; 2 三角形上的着色处理 着色 shading 着色发生在光栅化阶段 作用: 根据顶点颜色,决定三角形上各像素的颜色 主要着色模型: 平面着色(flat shading)和高洛德着色(Gouraud shading) 两种着色方法的区别 平面着色:三角形顶点间像素的颜色没有平滑过渡,取决于第一个顶点的颜色 高洛德着色: 三角形顶点间的各像素的颜色值是通过顶点颜色的线性内插所决定的 注意: 一般使用的是高洛德着色,因为效果较好 两种着色方法的区别 着色方法的转换 //设置为平面模式 Device-SetRenderState (D3DRS_SHADMODE, D3DSHADE_FLAT); //设置为高洛德模式 Device-SetRenderState (D3DRS_SHADMODE, D3DSHADE_GOURA
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