小学信息技术_《我是神枪手小游戏设计师(一)教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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PAGE2 / NUMPAGES5 13、我是神枪手小游戏设计师(一) —碰到与变量 教材分析 《小游戏设计师(一)》是小学信息技术五年级上册Scratch第13课的内容,本节课综合性比较强,让孩子结合以前所学的指令与本节课的“碰到…”和“变量”两个新指令设计一款小游戏。 教学目标 知识与技能: (1)了解“碰到…”的用途并能学会运用。 (2)学会通过设置数据变量制作一个计分器。 (3)综合运用以前所学完成《我是神枪手》这款小游戏。 过程与方法: (1)通过教师引导,步步分析了解游戏的原理。 (2)通过小组合作探究和观看微视频,提高学生合作和自学的能力。 情感态度价值观: 通过设计游戏,培养学生认真分析的习惯,培养学生创新能力和合作学习的能力。 教学重难点 (1)了解“碰到…”的用途并能学会运用。 (2)学会通过设置数据变量制作一个计分器。 教学过程 课前分组:1234 导入 播放《神枪手》视频,解放军叔叔的枪法准不准?你们想不想像他们一样?老师做了一款射击小游戏,来测试一下同学们的反应能力。打开桌面上的《我是神枪手》玩玩试试,好玩吗?想学吗? 分析游戏并分模块完成任务 想要完成这个游戏是一件非常简单的事,只要我们明白了这个游戏的原理分分钟就能完成,你们有信心吗?这节课,我们就一起来学习第13课: 我是神枪手小游戏设计师(一)—碰到与变量 谁能告诉大家:这个游戏都有哪些角色?(瞄准星和靶子) 那打靶之前我们需要先干什么?(瞄准) 游戏中瞄准星是怎样移动的?(跟随鼠标) 老师如此快速的问题轰炸你们还能对答如流,看来你们对这个游戏真的是很感兴趣。 任务一:靶子随机出现 瞄准星是跟随鼠标移动,那靶子在游戏中是怎样出现的呢?(随机出现) 这种随机出现的效果我们已经学过了,下面我们就来比比看,哪个小组最先实现这个效果?(哪个同学最勇敢想到老师的电脑上来操作?完成的同学请你在你的导学卡任务一上选择正确的选项) 这位同学学的真扎实,这么快就完成了。给你们组储备了一颗子弹。 任务二:鼠标碰到靶子并按下就变红 刚才我们通过随机数指令实现了靶子位置的随机出现,接下来就要开始打靶了。 怎样判断靶子被打中了?教师演示:是这样随便射击吗?(不行,瞄准星放在靶子上)这就需要用到一个关键指令:碰到… 教师演示:只是碰到就行了吗?(不行,还需要按下鼠标)也就是说:当瞄准星碰到靶子且下移鼠标时靶子被打中。 此时,靶子有什么变化?(靶心变红) 简单点说靶子变红与恢复原状就是…对,切换造型 游戏分析到这儿,同学们有信心完成这个任务吗?下面请大家结合着微视频赶紧开始吧。 哪位同学上来给大家演示一下? 这两位同学思路清晰,表达完整,我们来试试效果,成功了没有? 为你组储备了一颗子弹。请回。 任务三:计分器(成功命中加1分) 小游戏已经设计完了,30秒得时间比比看,谁是小小神枪手呢?计时开始。停。(你,打中了多少次?你呢?)哇,你打中了这么多次?怎么证明呀? 今天老师要告诉大家一个神奇的工具,它可以帮助我们解决这个问题—计分器。 这个计分器我们如何制作?需要用到数据模块中的变量。 请看微视频。 下面时间8人一小组共同探究这个神器。 哪位同学想上来为大家讲解并演示一下? 哇哦,这两位同学配合的可真默契,我们试一下看看成功了没有。请为他们的默契鼓掌。 四、作品创作 同学们不仅分析能力强,语言表达能力和动手能力也很强,下面时间,就请大家利用本节课的知识,先分析再讨论后动手,两个人一小组共同设计一个小游戏,一会儿我们要进行评选。 做完的同学可以下位参观一下其他同学的作品,你最喜欢那个同学的作品就把你手中的小卡片送给他,得到卡片最多的同学把你的作品提交到老师的电脑上,一会我们要进行评选。 好了,作品已全部提交,请每一组的小设计师们上台介绍你的小游戏。 有请1/2/3/4组的设计师… 设计师们全部介绍完毕,请同学们打开桌面上的问卷星进行评选。 五、介绍并评选 最佳创意奖是… 最佳人气奖是… 最佳团队奖是… 最佳精神奖是… 我们接着来看今天表现最好的小组是…你们同时获得了最佳表现奖。 最佳表现奖 请各组的代表上台领奖。(领奖状) (播放《游击队之歌》歌曲) 六、谈收获并总结 同学们,这节课玩的开心吗?所谓“在玩中学”,你在玩中都学到了些什么呢? 你真是一个有情怀的孩子,我们做一个射击游戏简单,可真正的神枪手,他们的背后可是挥汗如雨的白天黑夜练就的,老师希望你们能像解放军叔叔一样有着钢铁般的意志,遇到困难不退缩,在你未来的道路上勇往直前! 板书: 13、我是神枪手小游戏设计师(一) —碰到与变量

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