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大学生创业计划书 ,电玩动漫城
篇一:关于电玩城的创业计划书
电玩
策划人:某城 的 创 业 计 划 书 XX XXXX XXXX
目录
项目简介
市 场 分 析 第一部分环境分析 第二部分消费者分析第三部分竞争分析
项目地点(选择地点 器材配置 产品和服务介绍)
销售策略(短期策略 长期策略 竞争性策略)
职工
保险和法律事务
业务的季节性和应变计划
财务状况(月收入表格 各类财务图表 税收)
风险
结尾前言
随着社会的发展,人均生活水平的提高, 越来越多人在繁忙的工
作之外还热衷投身于娱乐休闲活动当中来。
早期俗称电子游戏机室,如今随着动漫产业的发展, 电玩游戏节目也纳入了动漫产业的分支,所以,很多电玩城也开始有了时髦
的称呼: 动漫城 (其实是动漫游戏城 )。电玩城一般是指以营利为目的,并向公众开放、消费者自娱自乐的电子游艺场所。慢慢发展
有了自己的名字,独特的装修以及发展连锁等。
电玩城是非常好的释放压力的场所, ――灯光的柔和、 背景音乐的选择,游戏的氛围,都会给人一种忘我、忘记一切烦恼和忧愁。
游戏机从几年前几种发展到了现在几十种,说明人们的需求量大大增加,每个地方电玩城的规模都在不断扩大,以便满足现代人的物质文化需要。休闲游戏:夹娃娃,爵士鼓,斗地主等;竞技游戏:街头霸王,赛车,射击等;运动游戏:投篮,跳舞机,拳击等确实能起到上述的作用,丰富年轻人的业余生活,使他们休
闲时能多一项选择,只要游戏有度也无可厚非。
电玩城是广大都市人群比较喜欢 的娱乐设施,它是一个娱乐, 休闲的场所。面对都市,生活的压力,很多人特别是女士都选择 压抑自己的情绪,不能合理的释放,久而久之产生抑郁的情绪, 对生活和工作都是消极的,我们的目的就是为广大群众提供一个 休闲的自由的,安全的娱乐场所,让他们可以痛快的晚,尽兴的 发泄。在 KTV 在一个封闭的空间独唱,在电玩城里德、智、体都
会得到发挥,当您
从电玩城出来时,您会发现那是一种无比畅快的感觉的,心中不
满的情绪会平复很多。我们希望那些带着压抑情绪的人们进来,
心情放松的出去
电玩城不仅仅是娱乐而且更是发展的趋势。 电玩城被称为城市中“时髦”的娱乐方式但是现在的大部分人并不是因为对此着迷而
去,更多的是为了放松,解压。只要抓住现在人的心理,这一块
的市场前景是很广的。
一项目简介该项目主要
店面庞大而且华丽。工作人员着装统一整洁,面带微笑,服务周到。电玩城设施齐全,内设休闲区可供陪同孩子的父母休息喝茶, 孩子们尽情的玩父母也放心,又拉近他们之间的距离。当你玩累
了也可以坐下来喝点饮料也是特别舒心的 。而且每个游戏的区域的装修,格调都会给顾客带来不一样的感受。
二 市 场 分 析 第一部分:环境分析
1) 在营运电玩城中面临的主要问题:
a 经营理念、货源渠道、进货方式等方面都存在很大的问题,大多数电玩店的经营流于传统化和保守化, 根本无法与国际电玩市场的经营接轨;
b 并且由于货源渠道不够一手和专业,因此在经营过程中的潜力与前景都比较微弱,缺乏竞争力;而且由
于进货知识匮乏,货物数量及种类单一,远远无法满
足广大电玩爱好者的需求,
电玩城面临的市场机会点:电玩城还是一个发展的并不完善的企业项目。面对产品的跟新换代,竞争也
是非常激烈。
该项目在同行中所占有的优势:该项目达成长期对消费者的优惠政策,同样豪华先进的设备可以享受更多
的优惠,从而吸引更多的消费者。
劣势:新店知名度不高,还需要做更多的宣传提高知名度,
吸引顾客。越来越多的娱乐设施接踵而来, 既要不断的更新又要
不断洞察市场的需求。
市场环境中宏观的制约因素:经济危机在全球蔓延, 这也使得投资家更看重经济发展稳定,回报率搞的区域和行业,电玩城也呈现日渐增长的经济趋势。
第二部分:消费者分析
篇二:大学生创业计划书动漫周边店创业计划书
动漫周边店创
业计划
计划人: xxx 班 级 : xxx 2012-12-2
动漫周边店创业计划书 中国动漫和游戏两大行业的发展正如
火如荼,前景不可限量。中国有 13 亿人口,其中有将近 4 亿青少
年,据不完全统计, 80 年代以后出生的人群中 62.3%
是在动漫教育下长大的,这其中又有 37%的群体深受着日本动漫的影响。进入二十世纪 90 年代,网络开始普及之后,游戏又逐渐成为中国青少年的主要娱乐项目。但无论是动漫还是游戏产业,
作为知识经济时代的一座富矿,其意义远远不止停留在文化传播
层面。 中国动画学会秘书长张松林也表示: “市场经济条件下的成熟动漫产业包含了动画片电视播放、卡通图书及音像制品发行、
衍生产品推广 3 个层次,而且后一个层次比前一个层次的周期更
长,经济利益更显著。 ”他举例说,迪斯尼每年以 10 亿美元的速度增长,迄今已是拥有 700
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