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高中信息技术_程序设计初步——点餐程序的设计教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

高中信息技术_程序设计初步——点餐程序的设计教学设计学情分析教材分析课后反思.doc

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《程序设计初步》教学设计 PAGE 5 PAGE 《程序设计初步——点餐程序的设计》教学设计 ●教材分析 本节课是教育科学出版社普通高中课程标准实验教科书《算法与程序设计》第二章的第一节,选用的程序设计语言为VB。依据大纲要求,用时三课时,本节为第一课时。 在深入分析领会课程标准后,我根据学生的认知特点和接受水平,对算法与程序设计的教学顺序做了简单的调整。将本节课提到教材第一章之前,作为《算法与程序设计》的第一课。调整的主要原因是第一章属于理论学习的内容,课堂教学主要以教师讲解,学生讨论为主,需要学生上机动手的机会不多,这样,一是理论学习枯燥无味,不能有效提升学生的兴趣,二是没有经过编程的体验感受,而直接学习抽象的理论,不符合学生的认知规律,学生对理论的认知也不能透彻到位。因此将本节——程序设计初步作为本门课的第一课。 在本节课中,学生可以通过对点餐程序设计完整过程的体验,熟悉VB集成开发环境,对控件、对象、属性、事件等基本概念有一个大致的了解,能够初步使用标签、文本框、命令按钮等基本控件,了解可视化编程的一般步骤,能够体验到利用VB解决问题的乐趣。 本节的重点是了解可视化编程的一般步骤,难点在于让学生理解代码并会用代码描述实际问题。 ●学情分析 高中生思维活跃,求知欲旺盛,具有较强的学习能力,逻辑思维能力也日趋严密。但是,绝大部分学生对程序设计基本没有接触,再加上编程内容本身相对枯燥,学生的学习兴趣不高。因此,教师结合实际,选择了学生熟悉的点餐程序作为入手点。通过创设合理的教学情境,激发学生学习兴趣,消除学生对程序设计的畏难心理,充分调动他们学习和探究的积极性主动性。当然,一节课的时间不能使学生完全掌握编程的大量知识,但可以让他们在体验中熟悉VB的集成环境,能够初步使用标签、文本框、命令按钮等基本控件,了解可视化编程的一般步骤,通过对事先预设的问题进行解决,实现目标,让他们有成功的体验和收获,在问题解决的同时,趣味性的实现教学目标。 ●教学目标 1.课标要求 ①熟悉VB集成开发环境;②了解可视化编程的一般步骤;③了解控件、对象、属性等基本概念。 2.三维目标(根据课标要求制定) (1)知识与技能 ①熟悉VB集成开发环境;②了解控件、对象、属性等基本概念;③能够初步使用标签、文本框、命令按钮等基本控件;④了解可视化编程的一般步骤。 (2)过程与方法 能够通过点餐程序的设计: ①熟悉VB的编程环境,能够初步使用标签、文本框、命令按钮等基本控件; ②了解在VB中编写和运行程序代码的方式,能够用程序设计的思想解决实际问题。 ③初步体验可视化编程的一般步骤:设计界面→编写代码→调试运行。 (3)情感态度与价值观 ①通过点餐程序的设计,初步体验编程的乐趣,消除学生对程序设计的神秘感和畏难心理,激发学生进一步学习程序设计的兴趣;②通过自主学习,启发思维,逐渐养成主动探究问题的习惯,培养自学能力。 ●教学重点 通过点餐程序的设计,了解可视化编程的一般步骤。 ●教学难点 程序设计中,代码的实现。 ●教学方法 任务驱动法、自主学习法。 ●教学资源 导学案、微课视频、菜品图片、常见错误提示、范例程序等。 ●课时分配 1课时 ●课前准备 (1)浏览桌面“程序设计初步”文件夹(文件夹中的内容:1个word 文档:导学案;1个视频文件:导学视频;3个文件夹:“菜品图片”文件夹、“范例程序”文件夹和“优秀作品”文件夹)。 (2)运行点餐程序,了解程序的功能和界面特点。 (3)浏览“菜品图片”文件夹,找到自己需要的菜品图片。 (设计意图:了解本节课要用到的学习资源,了解“点餐程序”的特点) ●教学过程 1. 创设情境、引入课题 师:同学们都有和家人或者朋友外出就餐的经历,那么同学们外出就餐时喜欢用电子产品点餐还是用纸质的菜谱呢? 生:电子产品、纸质的… 师:电子产品是伴随着同学们长大的,还是喜欢用电子产品点餐的多。作为新一代年轻人,我们不能只是会使用电子产品点餐,我们还应该了解电子点餐是如何实现的。课前同学们已经体验了其它班同学设计的部分点餐程序,对点餐程序的特点有了一定的了解,下面我们开始本节内容的学习,程序设计初步——点餐程序的设计。 (设计意图:通过生活实例——点餐程序,激发学生学习兴趣,勾起学生揭开程序设计神秘面纱的欲望,从而引入课题。通过运行“点餐程序”的其他班优秀作品,为学生树立目标,激发学生的学习兴趣。) 2. 体验编程、设计程序 教师活动:演示点餐程序初级版,指出作为初学者,可以先从最简单的程序入手,然后逐步完善。 (设计意图:让学生了解当前的学习任务。同时,简单的初级版点餐程序,减轻了

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