新版MATERIALDESIGN官方动效指南(三).pdf

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新版 MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三) 新版 Material Design 官方动效指南已经翻译到第三章了!今天这部分,从动效的运动和材料形变 入手,让你的动效自然真实,贴近现实状态。再系统的干货都比不上官方的动效指南,西瓜就在这 ,赶紧来捡。 运动 Material design 的动效会被类似真实世界中的力的影响,类似重力。 物体在屏幕内的运动 屏幕内物体在两点之间的运动,是沿着一条自然、凹陷的弧线。屏幕上所有的运动都可以使用标准 曲线。 弧线向上运动 在现实世界中,物体向上运动需要克服重力。元素在屏幕中向上运动,同样也是需要克服一个加 速度,较慢的向上运动。 正确:当物体向上对角运动时,平缓开始上升,急剧停止在终点。 错误:不要违反物理定律:当物体向上运动时无视重力,这样会显得不自然。 弧线向下运动 在现实世界中,物体下降会受到重力的加速度。在屏幕中,物体向下移动速度应该会更快一点。 正确:当物体向下对角运动时,下降开始急剧,然后平缓停止。 错误:不要违反物理定律:向下运动的时候别忘记了向下的重力。 非弧线运动 当物体沿着水平轴线或者垂直轴线运动时,请不要让让物体沿着弧线运动。这些运动时最简单的, 物体可以以一个比较快的速度运动。 正确:保持单轴的直线运动。 错误:在水平或垂直方向上,不要让物体沿着不自然的弧线运动。 物体进入或退出屏幕时,也应该沿着单轴运动。 正确:物体沿着直线路径进入屏幕,可以很明确的看见进入点。 错误:进入和离开屏幕时不要沿着弧线,这样会让人搞不清楚进入点到底在哪里。 物体进入和退出屏幕的运动 独立运动 物体做为一个独立的元素,进入退出屏幕不影响到屏幕上其他元素的位置。 进入屏幕 物体是以减速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)进入屏幕,以最大速度进入,然后再慢慢减速。 永久离开屏幕 物体以加速曲线(具体参见持续时间与缓动篇)永久离开屏幕,在很短时间内快速离开屏幕,因为 他们不会再重返屏幕,所以应该减少用户对它的关注。 正确:物体以减速曲线进入屏幕应该不要影响到屏幕上其他物体的位置。在移动设备上,这种运动 通畅持续 225ms 左右。同样的物体使用加速曲线永久离开屏幕,在移动设备上,大概持续 195ms 。 错误:这两种情况都不要使用标准曲线(具体参见持续时间与缓动篇)。物体进入屏幕时,缓慢加 速的过程会吸引用户不必要的注意力(用户的注意力应该放在最后停留的点上)。物体离开屏幕时 ,缓慢的减速同样是不必要的,因为物体运动的终点在屏幕外,是不可见的。 暂时离开屏幕 物体暂时离开屏幕应该使用急转曲线(具体参见持续时间与缓动篇),出现点和消失点距离应该 很近,这样他们可以随时回到屏幕。 离开屏幕的物体从原路返回,离开时物体的运动应该使用急转曲线,返回时使用减速曲线。在移动 设备上,这个动画通常会持续 300ms 左右。 离开屏幕的物体从其他路径返回或者永久离开屏幕时,离开时物体的运动应该使用加速曲线,如有 返回,则使用减速曲线。 关联运动 和屏幕上其他元素有联动的进入或退出动画,应该使用平滑的缓动曲线,这样他们可以尽量减少 干扰,避免太过抢眼,剧烈的运动。 标准曲线适用于关联的多个物体进入退出屏幕。多个物体运动的标准曲线会比独立物体的时间稍稍 长一些。 正确:浮动按钮的运动会受到从下方进入的卡片的影响,浮动按钮和卡片都应该使用标准曲线运动 ,保持平滑的开始和停止动画。在移动设备上,这个动画大概持续 300ms 。 错误:浮动按钮向上和向下的运动使用加速或减速曲线,会给人感觉非常突然的向上或者向下移动 。这样的动效让人难以接受,体验受到破坏。 材料设计下的物体可以很生动的展现:叠加、分割、改变形状和大小。 物体改形状和大小时,宽和高的运动曲线是非对称的。这种变化是根据物体附近的内在或外在元素 来进行改变的。 所有的变化都是在屏幕上可见的,例如下面的几个例子,使用了标准曲线(具体参见持续时间与缓 动篇)。 宽和高的变化 当物体扩大或缩小时,使用对称或非对成的宽高变化。 非对称变化 是指宽度和高度以不同的速率变化。对于多个物体或位置的变化,使用非对称变化再合适不过了。 非对称变化 物体的扩大:先改变宽,再改变高。物体的缩小:先改变高,再改变宽。 对称变化 是指宽度和高度以同样的速率变化。适合用于单个元素沿着单一的轴线的运动。 对称变化 这种同时改变宽高,减少动画细节的方式非常适合简单的形状变化。这种变化

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