怎样设计一个不好的“红点”逻辑.pdfVIP

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怎样设计一个不好的 红点“ ”逻辑 红点逻辑的设计和运营,看上去比登录 /注册还要简单,但却可以扯出很多产品设计和运营要 遵循的一些基本原则,因此非常有必要讲讲。 让我们谈谈红点需求从何而来 先摆结论:红点配置的需求,主要来自公司内部的业务方,满足为业务引流的需求(比如微信的现 金牛 游戏“ ”入口如果没有红点,你可能一直不会去点)。 红点最初是从什么地方产生的?网上有公开的一些资料可以查到,据称是黑莓第一个用起来(未经 考证),后来 Jobs 在iOS 把它发扬光大,安卓又前赴后继,最后大家把它干成了一个业内较为常见 引流运营工具,特别对于强迫症患者用户,效果奇佳。于是,市面上逐渐出现了千奇百怪的一些 设计,接下来让我手把手教你做一个不好的红点设计。 玩烂红点绝招 1:确保用户一脸懵逼,琢磨不透你的心思 配红点容易,但你(具体业务)接不接得住流量,接得好不好,是另外一回事儿。 让我们来看一下,什么叫接不住: 案例 1: 雪球“ ” APP提示有 277 喔,厉害了,不点进去看看怎么行? Excuse me ? 所以 277 是什么??今日吉数吗? 案例二:哎呀, Linkin 有 6个猎头找我啦,我得去看看! Excuse me ? 1+1+5=6 ?小学班主任喊你回去罚站。 本质上来讲,红点提醒就是预期管理。 红点的配置一般都在一些入口处,比如菜单, Tab 上等等。这意味着会存在至少两个层级的信息( 有时甚至更多层级)。上一级的红点所透露的信息,是下一级信息的压缩版。比如,为了提醒用户 有4 条活动详情需查看,在上一级的消息中心入口放了数字红点 “4。” 因此,投放红点时,务必从末级信息的提示开始,向上一级信息推探红点配置的合理性。比如案 例一,末级信息是空,但上一级信息却是 277 ;案例二,末级信息是 7 个消息提醒,但上一级信息 是6 。都与用户预期产生偏差。这种情况发生多了,就变成 狼来了“ ”,失去用户的信任感,并对红点 免疫(或纯粹为消除而消除)。 业内有大量的 app ,给了红点,但点击后,让用户不清楚落地页希望提示的信息具体是什么。 反过来,给个正面例子,看看微信游戏入口怎么玩儿红点。 案例三:好像有一个叫封神的新游戏哦,去看一下吧。 一进来,弹窗,提示可以玩一下这个叫封神什么的游戏哦,那就进入游戏吧! 点了进入游戏,跳转 app store ,想玩儿你要先下载啊!有道理,那下载一个呗! 接得妥妥的(我没收腾讯钱)。 我们从末级信息反推来看看: 3. APP store 游戏下载页,希望用户可以下载这个叫 封神“ ”的游戏 2. 微信游戏首页,一个强弹窗,告知用户,有个新游戏叫 封神“ ”,可以去玩玩 1. 微信发现页,游戏频道,红点 + 文案提示:有新游戏叫封神哦,来看看嘛。 自始至终,信息都是一致,有承接的。 预期管理在(任何类型的)设计中都是一个基本原则,不符合预期的设计会违背人的直觉反应。这 一点可能还会在我往后的文章中反复提到。 玩烂红点绝招 2 :确保用户点过有红点的按钮后不消除 处女座强迫症患者与红点是一对相生相恋的 CP 。 你感觉压力大的时候,会不会抖脚?会不会转笔?会不会想找个泡泡包装纸一个个捏爆他们? 美国两位小伙儿,前段时间再 Kickstarter 上众筹了一款魔性爆款产品,有兴趣的可以去搜搜, 叫Fidget cube 。 (图片来自公众号: zuiheikeji ) 我感觉很多红点也可以这样玩儿啊!业内很多 APP 的红点会让你消不掉。是的,点了也不消。点多 少次,它还屹立在那里! 据我观察和设计经验,业内有两种常用的红点消除的逻辑。 第一种 –末级消除“ ”:点击了最后一个红点(或完成指定操作),才消除所有层级的红点。 第二种 –点过即消“ ”:每点击一个红点,就消一个。 对于运营或业务方来说,第一种的引流效果会更好,因为会强迫用户点完所有的红点(完成任务) 。但是!但是!私以为,这种红

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