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游戏开发程序主要方面
游戏开发程序主要方面
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游戏开发程序主要方面
一、游戏程序开发的工作主要包含哪些方面
游戏开发中的程序开发主要由以下几个方面构成:
1.图形引擎
2.声音引擎
3.物理引擎
4.游戏引擎
5.人工智能或游戏逻辑
6.游戏 GUI 界面(菜单)
7.游戏开发工具
8.支持局域网对战的网络引擎开发
9.支持互联网对战的网络引擎开发
下边逐个介绍每个部分:
1.图形引擎主要包含游戏中的场景(室内或室外)管理与衬着,角色的动作管理绘制,殊效管理与衬着(粒子系统,自然模拟(如水纹,植物等模拟)),光照和材质办理, LOD(Level Object Detail) 管理等,此外还有图形数据变换工具开发,这些工具主要用于把美工用 DCC软件(如 3DSMax,Maya,Soft XSI,Soft
Image3D等)软件制作的模型和动作数据以及用 Photo shop 或 painter 等工具制作的贴图,转变成游戏程序顶用的资源文件。
2.声音引擎主要包含音效( Sound Effect 简称 SE),语音 (VOICE),背景音乐
Background music 简称 BGM)的播放。 SE是指那些在游戏中屡次播放,并且
播放时间比较短,但要求能及时无延缓的播放, VOICE是指游戏中的语音或人声,这部分对声音质量要求比较高, 基本上用比较高的采样率录制和回放声音, 但和SE同样要求能及时无延缓的播放, SE在有的时候因为内存容量的问题,在不影响成效的前提下, 可能会降低采样率, 但 VOICE因为降低采样率对成效影响比较大,因此一般 VOICE不采纳降低采样率的做法。 BGM是指游戏中一长段循环播放(也有不循环,只播放一次)的背景音乐,正是因为 BGM的这类特征,一般游戏
的背景音乐是读盘(光盘或硬盘)来播放。此外一些高级声音殊效,如 EAX,数字影院系统,数字杜比围绕等。
3.物理引擎主要包含游戏世界中的物体之间、物体和场景之间发生碰撞后的力学模拟, 以及发生碰撞后的物体骨骼运动的力学模拟(比较着名的物理引擎有 havok 企业的 game dynamics sdk ,还有 open source 的 ODE—Open Dynamics Engine )。
4.游戏引擎主假如把图形引擎、声音引擎、物理引擎整合起来,主要针对某个
游戏制作一个游戏系统, 其包含游戏关卡编写器, 主要用途是能够可视化的对场景进行调整,光照成效和雾化等成效调整,事件设置,道具摆放, NPC设置,此外还有角色编写器, 主要用于编写角色的属性和检查动作数据的正确性。 一般日本游戏企业的做法, 他们会把关卡编写器和角色编写器直接做到游戏中, 全部的
参数调整都在游戏中经过调试菜单来进行编写, 因此一般他们把这部分调试菜单
的功能做的很强盛, 同时在屏幕上及时的显示一些重要的信息, 这样做的利处是
关卡编写器调整的成效直接就是游戏的成效, 可是关于程序的重用性来说可能不
是很好,比方说要用到此外一个游戏项目中就比较难,除非两个游戏种类同样,
只需把场景和角色数据换一下, 还有做下一代产品也没有问题, 只需依据式样增
加调试菜单的功能就能够了。
5.人工智能和游戏逻辑开发, 这部分日本和欧美的游戏开发模式也有很大不一样,
在欧美游戏企业中运用脚本语言开发很广泛, 因此这部分程序开发主假如用脚本
语言编写,并且脚本程序和游戏程序的耦合性很低, 有独自的编写、 编译和调试
环境,这样比较利于游戏程序和关卡设计开发分开, 同时并行开发, 因此一般他
们都会有特意做关卡设计的程序员岗位。 而日本游戏企业脚本语言一般和游戏的
耦合性比较高,一般经过一些语言的宏功能和一些编译器的特定功能来达成一个
简单的脚本系统, 因此一般这些脚本程序只好在游戏程序中进行调试, 而不可以在
一个独自的脚本编写,编译环境中进行开发。
6.游戏 GUI 界面(菜单),主假如指那些游戏顶用户界面设计,有做的复杂,有简单的,做的简单就是 2D GUI 界面,做的复杂有 3D GUI 界面。
7.游戏开发工具主要包含关卡编写器,角色编写器,资源打担保理, DCC软件的插件工具等开发。
8.支持局域网对战的网络引擎开发,主要解决局域网网络发包和延缓办理,通
讯同步的问题, 有同步通信和异步通信两种做法, 异步通信用于那些对运转帧速要求比较高的游戏, 同步通信相对异步通信来说效率相对低, 可是同步通信的编程模型相对异步通信来得简单调些。
9.支持互联网对战的网络引擎开发,当前大多数网游都是 C/S 构造的,服务器端软件配置管理,服务器程序的最优化,还有游戏大厅、组队、游戏逻辑办理、
道具管理、收费系统等。此外还有一些网络系统是 C/S 和 P2P两种构造混
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