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                音视频工具产品设计方法论(下篇)
编辑导读:现今音视频行业深受年轻人的关注,用户在闲暇时间借助音视频可以放松自我,达到休闲娱乐的目的。在音视频行业广受关注的背景之下,对于做产品的小伙伴来说,学习与之相关的产品设计方法论就显得尤为重要。本文就音视频工具产品设计方法论进行概述,我们一起来看看吧。
接上篇万字长文-音视频工具产品设计方法论(上篇),下篇文章主要是阐述专业型音视频工具设计方法论、总结娱乐+专业音视频工具设计方法及价值观构建、音视频工具发展阻碍及发展思考这三部分内容。
希望从本片内容的补充可以构建起完整的音视频工具方法论,总结及比较娱乐型及专业型音视频工具设计的异同,探究及总结两者之间的关联、差异和设计价值取向。
一、专业型音视频工具
在面对做专业型音视频工具的时候,那么面对的视频制作场景则是制作的视频可能更为复杂、对制作视频的操作要求更高、对操作的效率要求更严以及对音视频输出的质量把控更细。
因此在面对专业用户的时候,同样会涉及到工具是否值得做?工具的生存点在哪里?工具的设计方法是什么?这三个经典疑问。那么下面来对这三点疑问一一阐述。
1. 判断工具是否值得做
通常情况下,判断一款专业级音视频工具是否值得做,需要通过3个维度进行分析:
用户是谁
行业发展及饱和度
平台的优劣势
1)用户是谁
专业型工具主要面对的是专业型音视频内容的从业人员或创作者,和娱乐型音视频工具面对用户不同的是,专业型音视频工具的使用者基本是把音视频工具的使用当作是“吃饭的家伙“,以音视频内容生产为生的人。
因此对于专业的新视频工具而言,用户可能是企业级用户,也可能是是个人型用户。
企业型用户可能是内部用户及外部用户;
个人型用户则可能是小工作室用户或纯个人工作室(这里的个人工作室可以理解为生产音视频内容仅限于一个人)。
① 企业型用户
前文提到,企业型用户分成了内部用户和外部用户。
对于音视频工具而言,内部用户可以理解为公司内部的运营、编辑,小型工作室的音视频制作人员等;
外部用户可以分为两类,第一类是平台合作方,即你处于甲方,而视频制作者处于乙方;
第二类是平台客户,可以理解为你是乙方,视频制作者是甲方。
俞军老师讲过,用户=需求的合集,那么上图中我可以视为是针对于专业型音视频产品的需求合集。
了解需求的方式有很多种,如通过数据的变化得到需求、用户访谈得到需求、田野观察得到需求、用户反馈得到需求、竞品调研得到需求等。
在专业型音视频工具的设计过程,了解需求合集及优先级通常的流程是调研-设计访谈-快速迭代三步完成。
面对给予企业的工具,主要需要思考的是以下5个方面:
用户的体量有多大?
业务占比有多强?
目前的痛点有哪些?
自身能装配的优势可覆盖范围有多广?
内外部赛马获胜的概率有多大?
用户体量:对于用户体量估算这件事情,我们可以从企业内部和企业外部两个方面来看待。
企业内部估算:对于像爱奇艺、腾讯视频、优酷、B站这样的公司是存在很强内部员工生产内容的情况。
这个时候统计内部使用者的方式最简单的是看计划做的工具能够覆盖那些业务场景(如短视频拆条、版权视频二创、多音轨多声道视频、外挂字幕等)。
这些内容创(制)作场景下会覆盖多少内部编辑、工作室、运营。
通过简单的求和便可以知道平台内部可以覆盖到多少用户,可以用这样的工具每天生产多少内容等。
企业外部估算:首先是市场体量,最简单的方式是可覆盖市场体量=总市场体量-无法覆盖市场。
根据公式总市场体量可以判断为自己希望覆盖的国家及区域内可能用到音视频工具的所有企业及政务系统;
无法覆盖市场可以基本判断为竞品覆盖范围+因为招标等问题很难拿到的甲方。
业务占比:业务占比的计算相对比较简单,一般是通过用户端及供给端两个方式进行计算。
用以提供给公司内部编辑使用的视频剪辑工具举例,假设公司是B站。
从用户端的角度来看:
每天长视频播放vv是可以统计到的,加入内部工作人员发不到线上的内容都在使用我们提供的剪辑工具,那么这部分vv可以计算在我们的业务占比内,业务占比=工具生产内容所占vv/总vv。
从供给端看:
可以查看每天平台内的总视频投稿量和投稿人数,然后从我们工具中进行投稿的个数和人数也可算出来,所以整体供给端业务占比=通过工具投稿的人数/总投稿人数和通过工具投稿的次数/总投稿次数。
业务痛点:专业型音视频工具的使用者通常情况下是在工作的场景下使用的,因此主要遇到的问题是紧急需求的处理和员工效率的提升。
紧急需求的处理通常伴随着企业的竞争。
在前文解构直播内容转点播版本的产品原理有提出,对于像直播版权采购的内容而言,哪家平台先上线,绝大多数用户便会涌入哪家平台。
这个时候对紧急需求处理速度不够迅速的平台便会出现投入很高收益相对较低的状态。
由于企业运营成本的限制,因此在日常工作中企业是希望能够希望用更少的人
                
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