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对国内高校图书馆游戏化服务的研究探索(历史学毕业论文)
文档信息
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目录
TOC \o 1-9 \h \z \u 目录 1
正文 1
关键字:图书馆游戏化;游戏化服务;游戏化体验 2
搞要 2
1图书馆游戏化服务的背景 2
2图书馆游戏化服务的价值 2
3图书馆游戏化体验的案例与探索 4
4图书馆游戏化服务的风险 6
5游戏化服务风险的避免 7
6图书馆游戏化服务的制约因素 8
参考文献: 9
论文原创声明(模板) 10
论文致谢(模板) 10
正文
对国内高校图书馆游戏化服务的研究探索(历史学毕业论文)
关键字:图书馆游戏化;游戏化服务;游戏化体验
搞要
摘要:文章介绍了图书馆游戏化服务的价值,主要以英国Librarygame项目和SCVNGR工具为例,总结了游戏化设计的机制和注意事项,分析了图书馆游戏化服务的风险,列举了制约图书馆游戏化服务发展的因素
中图分类号:文献标识码:A文章编号:1003-1588(2016)09-0027-03
1图书馆游戏化服务的背景
2015年,中国互联网络信息中心发布的第37次《中国互联网发展状况统计报告》显示,截至2015年12月,我国网民规模达亿人,网络游戏用户规模达到了亿人,较2014年底增加了2,562万人。随着“互联网+”时代下经济和科技的迅猛发展,不同产业不断交互融合,游戏作为文化产业的一部分与其他产业的联系愈发紧密,游戏化已渗透到商业、金融、教育等多个领域[1]。互联网新环境的冲击和用户对信息需求所呈现的新特征,使高校图书馆服务的改革创新成为必然趋势。2003年,“游戏化”这一概念首次出现,并于2011年成为“牛津年度热词”入围词汇之一。“游戏化”通常是指将游戏元素和游戏设计技术运用到非游戏活动中,而不是建立一个独立完备的游戏。图书馆的游戏化服务就是将游戏化的思维理念融入图书馆服务中,运用游戏元素来提升用户的图书馆服务体验。
2图书馆游戏化服务的价值
2005年,美国图书馆协会提出“图书馆是否应该提供游戏服务”的开放式论题,图书馆界对游戏服务问题的研究由此展开。随后,美国各大高校图书馆和公共图书馆开始了游戏服务实践,游戏服务深受读者欢迎,发挥了积极作用。目前,国内图书馆游戏化服务尚处于起步阶段,且各方面对于游戏与教育的结合褒贬不一,图书馆是否应该开展游戏化服务与其价值取向有着密切的联系[2]
游戏化服务是图书馆服务创新的体现
网络阅读等新的阅读方式和其他相关行业对图书馆的阅读市场的抢占,用户的大量流失和“图书馆消亡论”使图书馆面临众多新的挑战,原有的服务模式已无法满足不断增长的用户需求。因此,图书馆应积极探索、有效创新,不断丰富和完善自身服务。
宣传图书馆,吸引用户
图书馆的一个重要目标是让读者走进图书馆,提高图书馆的资源利用率。目前,国内各大高校图书馆都普遍存在着这样一个现象,部分学生仅把图书馆当作复习考试的自习室,而对图书馆的其他职能及应用兴趣不大。生动、有趣的游戏使人易于并乐于接受,通过设计一套针对用户需求且具有可行性的游戏化服务体系,可以改变用户对图书馆的陈旧印象,重塑图书馆在读者心中的形象,达到宣传图书馆、吸引用户、开展服务营销的目的。
增强用户体验,培养用户忠诚度
在这个注重用户体验的场景时代,游戏化服务和人性化的设计,可以全方位刺激读者的感官,使读者获得愉悦感,特别是在他们面对枯燥乏味的书籍和充满压力的学术研究中,较为轻松的服务环境会在一定程度上帮助他们缓解压力,提高学习兴趣。游戏化为图书馆的个性化服务注入了新的活力,为图书馆和用户建立起良好的交互体验和情感依附,可以提升图书馆使用率,增强用户忠诚度和用户黏性[3]
有助于建设特色馆藏资源
根据用户对图书馆资源的使用情况,搜集提取用户数据,图书馆员可向用户了解他们感兴趣的活动和图书资源,并对需求类似的用户进行分类,丰富特色馆藏资源,有针对性地为他们提供一个具有特色的小数据库。
知识生产
游戏化设计中的虚拟社区增进了不同用户间的交流,容易碰撞出思想的火花,游戏化体验中的打分、评价、推荐等反馈行为和其他社交活动为图书馆服务质量的改进提出了宝贵的意见和建议,有助于促进图书馆的升级和发展[4]
3图书馆游戏化体验的案例与探索
英国Librarygame项目简介
Librarygame是英国北部一家名为“Running in the halls”(RITH)的设计开发公司开发的一款图书馆游戏。游戏化的运用可以增加用户在体验中的愉悦度,让图书馆服务更加有趣,鼓励用户通过社交网络进行相互
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