Maya模型线框常用渲染方法计划.docx

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Maya模型线框的常用衬着方法总结计划 Maya模型线框的常用衬着方法总结计划 PAGE / NUMPAGES Maya模型线框的常用衬着方法总结计划 生手必看: Maya模型线框的常用衬着方法 当我们达成 3D 场景的作品后,因为一些特别需要,如展现模型布线、模拟网格空间成效、卡通线框等,需要在衬着时让模型包括线框或许纯真显示线框。 Maya至 2009 版本,向来没有近似 3dsMax那样的材质线框衬着设定;而包括于Maya内置衬着器的模型线框衬着功能,往常也无预设。所以 Maya线框衬着的方法是值得研究学习的。以下就解说下常用的操作步骤。 MayaHardware硬件衬着器 用硬 件衬着绝对是效率最高的衬着方式。可是提到使用硬件衬着器衬着线框,好多人都会误认为是批衬着设置面板下 RenderUsing 的 MayaHardware 衬着选项。其实应当是使用 Window-RenderingEditors-HardwareRenderBuffer (硬件衬着缓冲)来达成。 1. 开启 HardwareRenderBuffer 窗口,进入 Render 菜单下的 Attributes 窗口。 设置以下: DisplayOptions 区块下可设置 Maya场景中的特别物体能否可衬着,如参照网格 Grid ,摄像机图标 CameraIcons,灯光图标 LightIcons 等 线框的颜色以图层的显示为参照,所以我们能够选择模型,加入到新建的显 示层中;双击显示层右侧的斜线方框, 在弹出的面板中选择颜色。 你能够对每个物体使用不一样的线条颜色。 履行 Render-RenderSequence,生成的图片序列将保留到衬着设置面板的保留路径中。 假如你需要隐蔽反面杂乱的线条,只显示模型前面部分,能够在模型的属性面板中设置以下: 假如模型许多,可直接到 Disply-Polygons-CustomPolygonDisplay 窗口下开 启 BackfaceCulling 为 On。 以上方法的最后, 仍旧不可以 好的解决反面 框的遮 , 特别是多个物体的状况下。所以我 需要加入遮 反面的物体。 我曾 参照网上一个使用“ 色覆写 +复制物体遮 +硬件衬着 冲”的方法 行,但 成效不是很理想。因 : 此方法没法用于多个物体的 景――你需要复制 景的每个物体,而后将它 都 真的 小至原物体内部??; 很大程度依 卡的抗 性能,所以衬着 果基本上都不 理想,只管衬着速度很快; 改 了模型的 示,影响后 的 操作。 所以,在 里我 是不打算浪 来解 个 程了。 硬件衬着能 足我 迅速的 框衬着要求, 但反面 框遮 的 很 解决, 除非你确 需要双面 示的成效。 MayaVector 矢量衬着器 是一个风趣的衬着器,能将 Maya 景以 Flash 矢量 格 行衬着。不 因 它的衬着 置不多, 且衬着速度很慢, 所以始 不可以成 卡通衬着的首 。 里 只介绍使用 MayaVector 衬着线框的步骤。 1. 选择衬着器为 MayaVector; 假如你的 Maya衬着设置中看不到此选项,那么到插件管理器中勾选开启 。 2. 将颜色填补的选项封闭(去掉勾选 Fill objects ),而后启用线条(勾选 Include edges )。 Vector 对线条的衬着方式只有两种: Outlines 轮廓线和 EntireMesh 所有网格。设置 EntireMesh ,最后衬着获得模型变换为三角网格的成效,这与我们的 初衷天壤之别;独一的方法只有 Outlines 轮廓线了。 使用 Outlines 轮廓线的方式进行衬着, 取决于模型的边线角度。 硬边将被衬着,而软边会被忽视。 为了展现整个模型布线, 我们需要对模型履行一个硬边命令: 衬着成效还不错,线条的颜色和粗细也有相应参数调理,不过衬着所用时间太长。假如是较为复杂的场光景体, Maya常会所以而停止响应。 矢量衬着操作简单, 成效理想,但不可以应用于较为复杂的场景, 不然除了漫长的衬着时间耗费就是 Maya的崩溃。 MayaSoftware 软件衬着器 这是 Maya 最常用的,也是兼容 Maya所有内置殊效 (MentalRay 材质除外)的稳 定衬着器。但向来以来 MayaSoftware 衬着器没有实质性的功 能改良,这点让人感觉遗憾。 MayaSoftware 衬着物体轮廓线有两种方法:经过 SamplerInfo 此类节点计算的材质轮廓线厚度;使用笔刷殊效 的 pfxToon 卡通线条绘制物体轮廓线。 PfxToon 卡通线条拥有好多灵巧的参数调理,可实现各种风趣的卡通线条成效。 PfxToon 线条可直接在场景中看到成效, 其衬着速度也很快

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