马踏棋盘报告武汉理工大学.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
马踏棋盘报告武汉理工大学 ———————————————————————————————— 作者: ———————————————————————————————— 日期: 一.问题描述 设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。 根本要求:将马随机放在国际象棋 8×8 的棋盘 Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规那么进展移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部的 64 个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字 1,2,3, ?,64 一次填入一个 8×8 的方阵输出之。 二.实验目的 1、对数据构造根本理论和存储构造及算法设计有更加深入的理解; 2、了解栈的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们; 3、提高在实际设计操作中系统分析、构造确定、算法选择、数学建模和信息加工的能力。 三.程序设计 栈的抽象数据类型定义: ADT Stack{ 数据对象:D={ai| ai∈〔0,1,…,9〕,i=0,1,2,…,n,n≥0} 数据关系:R={ ai-1, ai | ai-1, ai∈D,i=1,2,…,n} } ADT Stack : 〔1〕主程序模块: void main(){ 定义变量; 承受命令; 处理命令; 退出; } 〔2〕起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置; 〔3〕探寻路径函数模块——马儿每个方向进展尝试,直到试完整个棋盘; 〔4〕输出路径函数模块——输出马儿行走的路径; 主程序 主程序 马的初始位置是否正确 起始坐标函数 是 探寻路径函数 输出路径函数 结果 〔1〕起始坐标函数 void InitLocation(int xi,int yi); 作用:将马的起始位置先送给栈,然后送给棋盘上的位置 〔2〕 探寻路径函数 int TryPath(int i,int j) 作用:用来寻找马在棋盘上的下个位置,如果没有找到,就回溯到上一个位置。 〔3〕输出路径函数 void Display() 作用:输出马在整个棋盘上的路径 四.调试报告 问题一:在刚开场写完程序后初次运行发现有较多错误。 原因:大多数为语法和字符错误,由于粗心大意造成的。虽然都是小错误,但在书写的过程中会无意搞错。 解决方法:根据提示的错误进展修改。直到“0 error〔s〕,0 warning〔s〕〞。这些错误在一定程度上说明对编写程序的不熟悉。 问题二:输入马的位置时,不能判断这个初始位置的合法性 原因:代码书写过程中未对马的位置进展限制 解决方案:对不合理的代码进展修改。对马在棋盘上的位置进展设定,并书写当马位置输入错误时的循环程序。 问题三:在未修改的程序中运行,出现运算时间很长的情况 原因:在程序的书写过程中,代码的书写不够简练,导致运行过慢 解决方案:在于同学互相沟通和交流的情况下,尽力简化代码,提升运行速度。虽然我尽力对程序进展简化,但运行速度依然不是很快。 〔1〕本次实验的主要目的是在于掌握和理解栈的特性和它的应用。在编制该程序中遇到了很多问题。首先,在开场刚编制程序的时候遇到的问题是,程序编译都通不过,主要在一些细节的问题上,还有在程序的返回值在刚开场时也没有正确返回。经过编译慢慢调试,编译都能通过,没有错误和警告。 〔2〕标记好马尝试的方向后,编译运行,但是运行结果却不符合程序所要求的结果,说明在算法上肯定有错误,检查发现,马儿走的坐标没有控制后,它的横纵坐标必须控制0到7之间,否那么的话马儿就会踏出棋盘以外,这样输出的结果就不对。还有就是棋盘走过的位置要标记一下,以便下次走不重复走,当回溯的时候的记得把标记给清掉,这个地方有时候也很容易混淆。 五.源程序及实验结果 #include stdafx.h #includestdio.h #define MAXSIZE 100 #define N 8 int board[8][8]; //定义棋盘 int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2}; /*存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组*/ int Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1}; /*存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组*/ struct Stack{ //定义栈类型 int i; //行坐标 int j; //列坐标 int director; //存储方向 }stack[MAXSIZE]; //定义一个栈数组 int top=-1;

文档评论(0)

iphone0b + 关注
官方认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

认证主体如皋市辰森技术服务工作室
IP属地江苏
统一社会信用代码/组织机构代码
92320682MA278Y740Q

1亿VIP精品文档

相关文档