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马踏棋盘报告武汉理工大学
———————————————————————————————— 作者:
———————————————————————————————— 日期:
一.问题描述
设计一个国际象棋的马踏棋盘的演示程序。
根本要求:将马随机放在国际象棋 8×8 的棋盘 Board[8][8]的某个方格中,马按走棋规那么进展移动。要求每个方格只进入一次,走遍棋盘全部的 64 个方格。编制非递归程序,求出马的行走路线,并按求出的行走路线,将数字 1,2,3, ?,64 一次填入一个 8×8 的方阵输出之。
二.实验目的
1、对数据构造根本理论和存储构造及算法设计有更加深入的理解;
2、了解栈的特性,以便在实际问题背景下灵活运用他们;
3、提高在实际设计操作中系统分析、构造确定、算法选择、数学建模和信息加工的能力。
三.程序设计
栈的抽象数据类型定义:
ADT Stack{
数据对象:D={ai| ai∈〔0,1,…,9〕,i=0,1,2,…,n,n≥0}
数据关系:R={ ai-1, ai | ai-1, ai∈D,i=1,2,…,n}
} ADT Stack
:
〔1〕主程序模块:
void main(){
定义变量;
承受命令;
处理命令;
退出;
}
〔2〕起始坐标函数模块——马儿在棋盘上的起始位置;
〔3〕探寻路径函数模块——马儿每个方向进展尝试,直到试完整个棋盘;
〔4〕输出路径函数模块——输出马儿行走的路径;
主程序
主程序
马的初始位置是否正确
起始坐标函数
是
探寻路径函数
输出路径函数
结果
〔1〕起始坐标函数 void InitLocation(int xi,int yi);
作用:将马的起始位置先送给栈,然后送给棋盘上的位置
〔2〕 探寻路径函数 int TryPath(int i,int j)
作用:用来寻找马在棋盘上的下个位置,如果没有找到,就回溯到上一个位置。
〔3〕输出路径函数 void Display()
作用:输出马在整个棋盘上的路径
四.调试报告
问题一:在刚开场写完程序后初次运行发现有较多错误。
原因:大多数为语法和字符错误,由于粗心大意造成的。虽然都是小错误,但在书写的过程中会无意搞错。
解决方法:根据提示的错误进展修改。直到“0 error〔s〕,0 warning〔s〕〞。这些错误在一定程度上说明对编写程序的不熟悉。
问题二:输入马的位置时,不能判断这个初始位置的合法性
原因:代码书写过程中未对马的位置进展限制
解决方案:对不合理的代码进展修改。对马在棋盘上的位置进展设定,并书写当马位置输入错误时的循环程序。
问题三:在未修改的程序中运行,出现运算时间很长的情况
原因:在程序的书写过程中,代码的书写不够简练,导致运行过慢
解决方案:在于同学互相沟通和交流的情况下,尽力简化代码,提升运行速度。虽然我尽力对程序进展简化,但运行速度依然不是很快。
〔1〕本次实验的主要目的是在于掌握和理解栈的特性和它的应用。在编制该程序中遇到了很多问题。首先,在开场刚编制程序的时候遇到的问题是,程序编译都通不过,主要在一些细节的问题上,还有在程序的返回值在刚开场时也没有正确返回。经过编译慢慢调试,编译都能通过,没有错误和警告。
〔2〕标记好马尝试的方向后,编译运行,但是运行结果却不符合程序所要求的结果,说明在算法上肯定有错误,检查发现,马儿走的坐标没有控制后,它的横纵坐标必须控制0到7之间,否那么的话马儿就会踏出棋盘以外,这样输出的结果就不对。还有就是棋盘走过的位置要标记一下,以便下次走不重复走,当回溯的时候的记得把标记给清掉,这个地方有时候也很容易混淆。
五.源程序及实验结果
#include stdafx.h
#includestdio.h
#define MAXSIZE 100
#define N 8
int board[8][8]; //定义棋盘
int Htry1[8]={-2,-1,1,2,2,1,-1,-2};
/*存储马各个出口位置相对当前位置行下标的增量数组*/
int Htry2[8]={1,2,2,1,-1,-2,-2,-1};
/*存储马各个出口位置相对当前位置列下标的增量数组*/
struct Stack{ //定义栈类型
int i; //行坐标
int j; //列坐标
int director; //存储方向
}stack[MAXSIZE]; //定义一个栈数组
int top=-1;
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