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4.3 局部光照明模型;前言;用局部光反射模型生成的各种材质的瓶子;;理论基础:光的电磁理论;;微平面理论;;微平面是理想镜面,反射率可用Fresnel公式计算,而粗糙表面的反射率与表面的粗糙度有关
实际物体反射率:
D为微平面法向的分布函数
G为由于微平面的相互遮挡或屏蔽而使光产生的衰减因子;微平面法向分布函数D;;衰减因子;;;;;局部光照明模型;;;;简单与局部模型比较;局部模型的优点;4.4 纹理及纹理映射;纹理的概述;示例 纹理;模型;映射;纹理;纹理映射;;原始模型;二维纹理;几何纹理;综合;三???纹理;纹理空间;二维纹理域的映射;;映射方法;圆柱面映射与球面映射;;三维纹理域的映射;三维纹理映射;几何纹理;通过对两个偏导数求叉积得到
F相对很小,忽略不计,有;几何纹理实现;纹理映射例子;;;;;;;;4.5 光透射模型;光透射模型的研究;透明效果的简单模拟;;;Whitted光透射模型;;; ; 反射、折射方向计算;折射方向 ;;;Hall光透射模型;;;使用Hall模型; 的求解;;简单光反射透射模型;
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