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计算机图形学
吴 伟
计算机学院
E-mail: wuwei_imu@163.com
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真实感绘制流程
简单光照明模型
多边形绘制方法
局部光照明模型
整体光照明模型
光线跟踪法
辐射度算法
第9讲 真实感图形绘制
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9.1 真实感绘制流程(1/2)
早期的光照明模型基于经验,只能反映光源直接照射的情况
比较精确的模型:通过模拟物体之间光的相互作用,可以得到令人满意的结果。
主要步骤
三维形体消隐-明暗处理-真实感形体-〉变换-〉光栅化-〉真实感图像
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9.1 真实感图形绘制的四个步骤 (2/2)
用数学方法建立所需三维场景的几何描述。通常是由三维造型系统完成。场景的几何描述直接影响了图形的复杂性和图形绘制的计算开销;
将三维几何描述转换为二维透视图。通过对场景的透视变换来完成;
隐藏面消除,确定场景中的所有可见面,将视野之外或被其它物体遮挡的不可见面消去;
计算场景中可见面的颜色。
根据基于光学物理的光照明模型计算可见面投射到观察者眼中的光亮度大小和色彩组成,并将它转换成适合图形设备的颜色值,从而确定投影画面上每一象素的颜色,最终生成图形。
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内容提要
真实感绘制流程
简单光照明模型
多边形绘制方法
局部光照明模型
整体光照明模型
光线跟踪法
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9.2 简单光照模型
仅考虑光源照射在物体表面产生的反射光;
通常假定物体表面是光滑的且由理想材料构成,只考虑被照明物体的几何对反射和透射光的影响;
忽略光源的颜色和几何形状(点光源白光照明);
可以模拟出不透明物体表面的明暗过渡,具有一定的真实感。 但真实感较差,阴影区域边界尖锐。
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简单光照明模型:反射被分为理想漫反射和镜面反射光,
简单光透射模型:透射光分为理想漫透射光和规则透射光。
由光源发出的光称为直接光,物体对直接光的反射或折射称为直接反射和直接折射,相对的,把物体表面间对光的反射和折射称为间接光,间接反射,间接折射。
9.2 简单光照模型
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9.2 简单光照模型
环境光
漫反射
镜面反射
光的衰减
产生彩色
采用多个光源
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9.2.1 环境光
定义----光线在场景中经过复杂传播之后,形成的弥漫于整个空间的光线
光照明模型
环境光亮度
环境光反射系数
物体表面呈现的亮度
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9.2.1 环境光(续)
例子
=1.0 , =0.4, =0.8
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9.2.2 漫反射(1/3)
点光源----向周围辐射等强度的光
漫反射----粗糙、无光泽物体(如粉笔)表面对光的反射
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9.2.2 漫反射(2/3)
光照明方程
点光源的亮度
漫反射系数
入射角
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9.2.2 漫反射(3/3)
将环境光与漫反射结合起来
例子
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9.2.3 镜面反射与Phong模型
高光----入射光在光滑物体表面形成的特别亮的区域
镜面反射----光滑物体(如金属或塑料)表面对光的反射
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9.2.3 镜面反射与Phong模型(续)
理想镜面反射
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9.2.3 镜面反射与Phong模型(续)
非理想镜面反射
V-视点方向
H
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9.2.3 镜面反射与Phong模型(续)
Phong模型
或
n----镜面反射指数
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9.2.3 镜面反射与Phong模型(续)
将环境光、漫反射于镜面反射结合起来
R的计算,用H*N代替
平行投影的好处,简化计算
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9.2.4 光的衰减
光在光源到物体表面过程中的衰减
衰减函数
光照明方程
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9.2.4 光的衰减(续)
光在物体表面到人眼过程中的衰减
Depth Cueing技术
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9.2.5 产生彩色
选择合适的颜色模型----RGB模型
为颜色模型中的每一种基色建立光照明方程
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9.2.6 采用多个光源
采用m个光源的光照明方程
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9.2.6 采用多个光源(续)
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9.3 多边形绘制方法
均匀着色
光滑着色
Gouraud着色方法
Phong着色方法
插值着色方法存在的问题
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9.3.1 均匀着色(1/2)
方法
任取多边形上一点,利用光照明方程计算出它的颜色
用这个颜色填充整个多边形
适合于如下情况
光源在无穷远处
视点在无穷远处
多边形是物体表面的精确表示
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9.3.1 均匀着色(2/2)
优点
每个多边形只需计算一次光照明方程,速度快
缺点
相邻多边形颜色过渡不光滑
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9.3.2 光滑着色
方法----插值
颜色插值
法矢量插值
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9.3.2 Gouraud 着色方法
颜色插值着色方法
步骤
1、计算多边形的单位法矢量
2、计算多边形顶点的单位法矢量
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9.3.2 Gouraud 着色方法(续)
3、利用光照明方程计算顶点颜色
4、对多边形顶点颜色进行双线性插值,获
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