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2、 漫反射 漫反射是物体并不光滑形成的,这种不光滑的物体叫漫反射体。如图5.22所示,其特点是反射光是由于表面从各个方向等强度地反射而成,因而从各个视角出发,物体表面呈现相同的亮度,所看到的物体表面某点明暗程度不随观测者的位置变化而变化。漫反射光的强度或某点的明暗程度服从Lambert漫反射模型 2、 漫反射 其中 Idiffuse是物体表面某点的漫反射光强,Id为点光源的光强度。 K d(0<K<1)表示物体表面该点对漫反射光的反射属性,Θ是入射光线与物体表面在该点出法线的夹角。 2 、漫反射 这里具体计算 是要注意的,令L是该点到光源的单位向量, N为单位法向量,则: 3. 镜面反射光 镜面反射光为朝一定方向的反射光。 根据光的反射定律,反射光和入射光对称地分布于表面法向的两侧。 对纯镜面,入射至表面面元上的光严格地遵循光的反射定律单向反射出去,反射角与入射角相等。 反射光 入射光 纯镜面 (a) 一般光滑表面: 表面实际上是有许多朝向不同的微小平面组成 其镜面反射光分布于表面镜面反射方向的周围 常采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布 一般光滑平面 (b) N n大 n小 图 8.4 镜面反射 反射光 入射光 纯镜面 (a) N 反射光 入射光 采用余弦函数的幂次来模拟一般光滑表面的镜面反射光的空间分布。 Is 为观察者接受到的镜面反射光亮度 Ips为入射光的光亮度, θ为镜面反射方向和视线方向的夹角,介于0o到90o之间 n为镜面反射光的会聚指数(与物体表面光滑度有关) ks为镜面反射系数(与材料性质和入射光波长有关)。 图 8.4 镜面反射 纯镜面 (a) 一般光滑平面 (b) N 反射光 入射光 N 反射光 入射光 n大 n小 投向观察者的镜面反射光不仅决定于入射光,而且和观察者的观察方向有关。 当视点取在镜面反射方向附近时,观察者接受到的镜面反射光较强,而偏离这一方向观察时,镜面反射光就会减弱甚至消失。 视点相关性 4、 phong模型 一个物体在一个场景中,若没有光的照射,我们肯定是看不见的,只有在某种光照下,反射光才能进入我们视觉系统,而光照下物体的反射光有三种类型,也就是说,进入我们视觉系统的反射光有三种类型。因此,物体某点上的反射光的强度应当是三种反射光的迭加。即 当光源有多个时,则上式可写为: ka 环境反射系数 kd漫反射系数 ks镜面反射系数 ∑表示对所有特定光源求和 Phong模型 法向量的改变对光亮度计算影响大 点的位置的改变对光亮度计算影响较小 图 Phong模型计算中涉及的各方向向量 P V R N L i θ 为避免光谱计算,直接用光栅图形显示器的RGB三基色颜色系统。即写成 1)假设光源为理想点光源,且不考虑其辐射光强的空间分布。 2)除了曲面的法向量外,曲面的所有几何信息均不予考虑。 3)表面漫反射光亮度和镜面反射光亮度均被认为是对光源入射光的直接反射,且相互独立。 Phong模型具有以下明显的特点 4)表面镜面反射光亮度由一个经验模型来模拟,但当该光亮度达到显示器所能显示的最高色度时,其变化将被裁剪掉。 5)用镜面高光指数n来模拟景物表面的光滑程度。镜面高光指数n的变化可使光源看上去变大或变小。 6)镜面反射光的颜色被假定成光源的颜色,而与表面材质属性无关。 7)周围环境对景物表面的影响,即环境光,被假设为一常数。 Phong模型具有以下明显的特点 Phong 模型存在的问题 Phong光照明模型是真实感图形学中提出的第一个有影响的光照明模型,生成图象的真实度已经达到可以接受的程度; 是一个经验模型,还具有以下的一些问题: 1) 用Phong模型显示出的物体象塑料,没有质感 2) 环境光是常量,没有考虑物体之间相互的反射光 3) 镜面反射的颜色是光源的颜色,与物体材料无关 4) 镜面反射的计算在入射角很大时会产生失真 6.5 OpenGL的光照处理 从上面可见,要显示一张简单的曲面所涉及的内容和计算是相当复杂的,若再添加各种场景或增加几个光源,情况更加麻烦。现在OpenGL把相当复杂的工作已集成在相应地函数中,只须对参数的处理便可得到需要的光照模型,方便了我们的使用,下面就介绍如何使用OpenGL进行光照处理。 6.5.1光源的定义 光源有许多特性,如颜色、位置、方向等。不同特性的光源,作用在物体上的效果是不一样的。定义一个光源的主要工作就是定义它的各种特性,OpenGL通过光源特
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