十大设计心理学知识点全面解析.docxVIP

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十大设计心理学知识点全面解析 场景化:人处于大自然或形色的社会中,会进行下列一系列活动。 会通过观察周围环境来感知周围事物,同时把感知到的东西进行记忆。 在感知事物的同时,大脑会进行思考,思考的时候,需要高度集中注意力,这样就会把东西牢记于大脑中。 随着现代文明的发展,人们除了生存之外,越来越重视精神文明,提高精神文明的重要途径就是阅读(读书)。 人是社会性动物,有着某些共同的特性,处理(决策)事情也会有共通的动机来源。 人在一生中,总是在对事情进行决策,人无完人,人都是会犯错的,可能面临的就是相对的失败。 根据以上场景,可以提炼出十个关键词语: 人的社会性、人的动机、如何观察、如何感知、如何记忆、如何思考、如何集中注意力、如何阅读、如何决策、人会犯错。 从这几个关键词语场景出发,作者总结了一些非常实用的心理学小技巧,帮助我们在做交互设计时,有了一定的理论依据。 一、人的社会属性 1. 社交 人具有群体属性,人是需要社交的,人的社交人数是有限制的,有一个非常著名的“邓巴数字”,150。 人与人的关系分为强关系和弱关系,强关系指的是紧密联系的圈子,而弱关系则表示人与人的联系并不是那么紧密。 邓巴数字的背景是强关系。 在社交网络中,很多都为弱关系,比如微博、twitter、ins、简书、知乎、豆瓣等具有分享内容,获取粉丝的社交或内容分享平台;当然也有强关系的代表:QQ、微信、facebook。 小贴士: 在设计社交软件时,分清楚设计前提是强关系还是弱关系。 如果是强关系,可以设计一些拉近人与人近距离接触的功能,帮助用户相互了解。 如果是弱关系,拉近人与人关系不是主要目的。 2. 模仿、同情 镜像神经元促使我们模仿别人——镜像神经元促使我们产生一定的情感,即同情,感受他人之感受。 小贴士: 在做设计时,如果想给用户一定的操作指导,可以给予示例或某些故事情节。 例如,淘宝的买家秀、海淘和社区,给用户穿衣示例,或是让用户之间互相模仿,产生购物欲望。 3. 人参与集体活动,会更加幸福 人在参与同步活动时,镜像神经元会产生幸福感。 生活示例:结伴逛街、旅游时,会更加幸福(自己的感受)。 小贴士: 线上社交,很多都是异步活动,为了让用户产生更多幸福感,可以提供一些同步功能,比如直播、视频音频、线下活动等。 4. 线上交互规范遵循线下社交规则 当登录一个软件或网站时,你期望得到的反馈或交互,可以对应到预期的人际交往规则上。 小贴士: 设计产品时,多考虑用户希望如何与它进行互动,产品的交互是否符合人际交往规则。 5. 人们爱说谎 说谎的程度不一样,面对面纸笔电子邮件打电话。 道德分离理论, 即为了摆脱自身行为的不良结果,人们会变的不道德。 小贴士: 在做用户调研时,最好不要用电话调研,可以面对面,一对一。 6.倾听,沟通信息的重要方法 大脑同步程度越高,倾听者越能理解对方——镜像神经元起了一定的作用。 小贴士: 如果想用户更好地理解信息,不能只单单的靠文字阅读,可以加音频或视频,让用户听到声音,更好的帮助用户理解。 7. 我们更喜欢联系熟人 和上面说的“强关系”不谋而合。 大脑对熟人反应独特,内侧前额叶皮质被激活,而这个部位是感知价值、情绪和控制社会行为的。 小贴士: 在做社交软件时,区分是联系熟人还是陌生人(强关系和弱关系),针对做不同的功能。 8. 笑,是为了沟通 笑是无意识的——笑是本能——笑是会感染的——笑与幽默无关——说话人笑是听话人的两倍——女人比男人更爱笑——笑彰显了社会地位,社会地位越高,越不爱笑。 小贴士: 普通的聊天和互动,会比刻意的幽默笑话,更能带来笑声。 线上产品,可以通过表情(笑),更好的进行沟通。 9. 假笑不太容易被识别 视频比照片,跟能让人分辨是否假笑。 人们不仅仅通过眼睛,还通过脸部其他部分,来区分是否假笑。 二、人的动机来源 促使人们行动的元素有很多,有目标趋近、变动次数奖励、精神奖励、简单的信息获取方式、信息的不可预知性、进步掌握和控制感、社交元素、自助、较少的竞争者等等。 1. 目标趋近效应 越接近目标,越容易被激励;例如,咖啡的积分卡效应。 比起人们关注有哪些事已经完成了,人们更关注还有哪些事没有完成;对应的,有反馈重置现象,即人们完成目标后,会丧失一定的热情。 小贴士: 设计任务时,可以默认用户完成了部分,来激励用户完成剩下的部分。 当用户完成一个任务后,通常丧失一定的热情,此时,你要想办法再次调起用户情绪。 2. 变动的奖励更能激励用户 不定时,不定数的奖励比定时定数的奖励更有效激励用户。 操作性条件反射理论:如果你期望一个人最大程度的投入到某件事中,最合适的方法就是变动次数。 小贴士: 功能设计时,可以考虑变动次数,来激励用户参与。 比如邀请一个好友,获取奖励,邀请3-5个好友,获取更大的奖励。 3

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