从sketchup中导出图片快速PS后期的方法.docVIP

从sketchup中导出图片快速PS后期的方法.doc

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
①模型(model):模型要到位,模型不需要有多精细,该表示的表示一下就行,要求远远没有渲图的高 ②贴图(texture):可以使用su自带的贴图,如果出大图,可以使用自备的高清贴图 ③AO(Ambient Occlusion):是个非常重要的元素,能大幅度提升场景的立体感空间感层次感,可以简单理解为在凹角处添加黑色,现在的主流游戏引擎都会参加AO技术,有老式的SSAO,还有先进一点的MHAO和英伟达独占技术HBAO. ④ ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 明确所需的元素以后,就可以利用sketchup自身所带的功能来提取出各个所需的元素 先使用一个极其简单的场景作为例子。 相信这样的画面大家都不会陌生,以上三张都是直接从sketchup里导出的二维图片....而最后一张,那么是用vray运算的AO,凭着这几个根本元素,就可以叠加出非常可观的效果。 通过直接的叠加处理可以获得如下的效果 但是仅仅是上图的效果是不够的,还需要在颜色上做一定的处理,经过最后的调整获得下列图 这相比渲染,除了速度上的优势以外,还有可控性非常强的元素,简单来说就是,画面中的元素个分割开来分别调整,这是一般用渲染器渲染所得结果所办不到的事情,如果想拆图层,会非常麻烦。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 开始步骤灌输! 首先!翻开sketchup场景【场景的贴图必须提前贴好】【推荐全屏最大化显示,因为可能有些同学喜欢调小窗口以此来获得特定的比例,但是由于图层叠加必须保证所有图层都能完美的和在一起,如果调小窗口,在导图的过程中崩掉,之前所干的都白费了.....你懂的我就不解释下去了】 选好角度之后,点击菜单栏的“视图〞→“动画〞→“添加场景〞,以防视角有变化,如果视角变化,点击视口上方的“场景x〞就可以回到之前保存的角度〔x代表任意数字〕 在一切都确定下来以后,开始导图!! ①导出颜色底图:关闭线框、阴影,力求底色纯洁 →“导出〞→“二维图形〞 点击“选项〞按钮调节出图分辨率【】 这里我想出1920宽的图,所以我输1920的宽度,但是由于导出图片的锯齿太多,这里有个小技巧,可以把分辨率整倍数扩大,导出之后再在ps缩回来,锯齿就少很多了,一般双倍就好,所以我输了3840【】至于格式,jpg就好,又没渲图,动态范围没必要太高,有强迫症的可以用bmp。 设置好以后,命个名字,导出,个人习惯用字母...这里就用RGB.jpg / / ②导出线框:选择隐藏线模式,关掉阴影,显示边线跟轮廓 导图的分辨率等设置跟导出颜色底图一样,我将它命名为frame.jpg【必须一样哇,不一样,以后怎能重合】【这里看的线断断续续的,是因为原图是3840x***的,上传之后压缩到很低的像素,而线宽本来就只有一个像素,所以局部细节丧失也是正常的】 / / ③导出阴影:关掉线框,贴图,只翻开阴影 导出的选项跟之前还是一样,这个我命名为shadow.jpg / / 现在只剩下一个元素了 ④ 这时候保持原来的视角别乱动,翻开vray的渲染参数控制面板 在全局开关里,翻开材质覆盖,再把颜色调成纯白【目的在于排除贴图的影响,把所有材质变成纯白】 在环境面板里,把两个“M〞里的贴图都换成“none〞,变成“m〞,然后把颜色全换成纯白【目的在于排除原有太阳光系统对颜色的影响,营造纯白的光照气氛以及提供纯白色的背景】 在输出面板里,首先获取视口长宽比,然后锁定比率,再填写出图的像素宽度,使用出图的设想宽度,所以我这里填1920【其实不锁定也可以,这样做只不过是保证出图的比例与之前的导图一致,因为导图的长宽比依赖于视图的长宽比】 在间接照明的面板里,翻开环境光遮蔽,也就是AO【Ambient Occlusion】,参数如下列图【】 在发光贴图面板里,把比率调低,如图【目的在于节省时间,算AO不需要有多精细的发光贴图运算】 在灯光缓存面板里,把细分调低,如下列图【同样是为了节省时间】 设定完毕,点击“R〞渲染,渲染完以后,保存所有通道,一张是RGB通道,命名为AO.jpg,一张是alpha通道,命名为alpha.jpg【出alpha的目的在于抠天空,因为这个场景能看到天空】 到此为止,所有图层已经准备就绪。费时间非

文档评论(0)

mmc566887 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档