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Rhino指令之曲面上流动
使用Rhino版本:6.0
指令名:_FlowAlongSrf
作用:针对一切物体(Object)进行变形。常用于纹理映射,鞋底花纹贴
覆等;
现在我来简单做个例子,这个指令是一个强大又灵活的指令,但涉及
到细节有很多,在该文档可能无法一一描述清楚,如不明白的地方通
过回复我再进行补充,谢谢浏览。
1, 先简单画个平面:
2 按住 Alt 加操作轴往下拉复制一份,如果没有显示操作轴可以
往Rhino窗口正中间最下面找下:
3
3,对复制后的面给它换个颜色,用于区分,并给它来次重建曲面,如
图设置:
4,选中绿色面,F10打开控制点,把红色圈中的点往上拉,怎么拉?
使用我们的操作轴:
黄 色 圈 中 的 点 往 下 拉
5 , 大 概 这 个 效 果 , 突 出 弯 曲 的 造 型 即 可 :
6,再随便建立一个东西。。。。。。一个 Rhino 的 Logo 吧:
很多人在使用6.0的文字指令出现上图情况,没给你写字地方,其实
是被压缩了,点击边框下拉就会看到输入框了。
8,输入Rhino,确定之后发现有点小,按住Shift并点击红色箭头这
个圈往左拉:
9,好,准备工作都做好了,下面进行曲面流动:
选取要流动的物体,这里的物体其实可以包含大部分的东西,比如点,
线(包括控制点),面,实体,网格,我们在这里选取我们的文字Rhino
按Enter。
10,选取基底曲面,基底曲面就是我们的文字所在的这个面,这个面
一般都是平面,黄线划过的这些选项我们暂时不管,等下会说:
重点:选取基底面时点击左下角这条边缘,切记,在后面我们再讲一
下为什么。
11,选取目标曲面,选我们这个用控制点拉过这个光滑的曲面,同样
点击左下角的边缘,点击的位置大概上要跟我们点选基底面一致,按
Enter:
12,结果出来了,如果你流动结果和我一样,那请往下看,如果你流
动出来的结果文字出现颠倒等等问题,也请往下看
13,上面是线的效果,再看个多重曲面的效果,方法一样,我就不重
复了:
14,接着说该指令的那一堆选项:
01:复制:就是流动之后保留我们原来的物体(我们最好保留一份);
02:硬性:就是把我们要做流动的纹理看成一块钢铁,没有所谓的柔
软度,流动的效果如下图:
这个效果就相当于没有流动,只是把我们的纹理放到了面的最高点的
位置,通常我们不需要这种效果。
03:平面:这个基本没有用,就是让我们自己画一个平面作为基底面,
在工作中大量模型都是采用展开曲面得到基底面。
04:约束法线:这个就有用处拉,普通的流动是使物体垂直于目标面
的法线方向,但有时我们的产品需要开模具,那产品出模的角度就出
现问题,可能出不了被夹住,这时我们需要约束它的法线了,让其法
线从某个视角看过去是直立的,看下图吧,我也不知道大家能不能听
懂:
我换了个花纹跟显示模式,以便细看,这种流动就相当于物体在目标
面上是挤出的,但不是真的挤出。流动的时候一定要注意,基底面,
物体,目标面,从第一视角看去一定要重叠,即在一条直线上,这样
才能流动成功,这很麻烦,不晓得原厂后期会不会加入参考平面,这
个选项如果还不懂再问我咯。
05:自动调整:我也不太清楚它具体调整了什么,在我工作中基本不
会用的这个,先略过。
06:维持结构:即保留我们原来的结构线控制点这些,但这会影响物
体在目标面的贴合度,如果目标面曲率过大,会出现物体不在目标面
上,使用时要注意下,好处就是运算快,减少卡顿跟内存,适合大量
物体流动用:
这些就是该指令目前所有的选项,如果有认为不对的地方大家可以交
流下,三人行,必有我师嘛。
15,换个例子,来一个圆筒吧,针对接缝处连接的问题:
使用红圈框住的这个指令(叫压平),展开我们的圆筒,这个指令后
面再细说,选取曲面后一直按Enter,得到一个平面:
16:,在该平面上排列你喜欢的纹理,我就用文字工具(这个工具隐
藏的贼深,在主要工具列可以找到)排点数字吧(真土):
17,接着流动,切记,点选曲面一定点选同一位置,如图:
结果:好像反掉了,不要担心,继续。
18,后退到流动之前,用分析工具分析这两个曲面:
该分析指令可以显示曲面的法线方法,UV 方向,白色为法线,绿色
箭头为V,红色为U,看下蓝色圈住的箭头,基底面的箭头跟目标面
的箭头相反了,关掉分析,重新选个面(哪个都行),再点分析,点
击反转:
19,反转好后
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