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高职院校闯关教学模式运用的再思考
摘要:闯关教学模式源自游戏理论及其游戏闯关。闯关教学模式的特点在于借鉴网络游戏的元素,更加注重教学的趣味性;遵循由浅入深的原则,更加注重知识的可学性;聚焦学生内心的感受,更加注重教学的体验性。闯关教学模式坚持教师主导和学生主体,依据学生的认知规律和游戏闯关的基本规则,进行教学整体设计。闯关教学模式运用于教学改革中应该遵循几个基本要求:巧妙创设闯关情境;精心设计关卡任务;用心制作通关宝典;充分重视反馈机制;科学构建评价方式;注重建设资源平台。要防止高职教学改革中闯关教学模式运用不偏离方向,必须做到:神形兼备,防止闯关教学模式的形式化;因课制宜,防止闯关教学模式的滥用;统筹兼顾,防止闯关游戏的单一化。
关键词:高职院校;闯关教学模式;设计思路
中图分类号:g712文献标识码:a文章编号:1674-7747(2019)01-0025-07
近年来,闯关教学模式作为一种新型的寓教于乐的教学模式,日益受到广大高职院校教师的重视,并在各类课程教学改革中得到广泛应用。闯关教学模式在高职课程教学改革中的应用,对转变学生学习态度,激发学生学习兴趣,调动广大学生参与学习的积极性和主动性,提高学生学习效果和教学改革质量确实起到了重要的促进作用。但是,任何教学模式都不是万能的,随着闯关教学模式的应用和推广,目前该模式亦有被形式化或泛化的倾向,有些老师不顾课程教学的特点,生搬硬套这种教学模式,致使该模式的运用偏离了既定的方向。为了帮助广大高职院校教师正确运用该教学模式,本文对闯关教学模式的内涵及特点、闯关教学模式设计思路及运用的基本要求、闯关教学模式运用中应注意防范的问题进行了系统思考,以期达到预期的效果。
一、闯关教学模式的由来及推广应用
闯关教学模式源自游戏理论及其游戏闯关(或闯关游戏)。游戏理论由英国的美籍物理学家、心理学家兼传播学家威廉·斯蒂芬森率先提出。1958年,斯蒂芬森在其撰写的《传播的游戏论》一书中集中探讨了传播的游戏性质。他先将人类所有行为分成工作与游戏两种。他说:“工作是对付现实,是谋生,是有产品的。相反,游戏基本上是没有产品的,除非是提供自我满足。”[1]与此相应,他又将传播分为两种:一种是工作性传播,如下达命令等;另一种是游戏性传播,如相聚闲聊等。荷兰著名学者胡伊青加(huizinaga)在其著作《人:游戏者》中,将“游戏”定义为“一种自愿的活动和消遣”[2],并指出:“这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的;其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力;游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及它不同于日常生活的意识。”他断言,人类是以“游戏者”身份存在于世界中的,然而游戏并不为人类所专属,其存在与一切生命形式的心灵或精神相伴相随。同时,他认为,游戏比人类文明更古老,而文明源自于游戏,真正的文明离开游戏则无法存在。胡伊青加一系列有关游戏与文明关系的理论颠覆了人们既定的“人性观”与“文化观”,同时,也引发了人们对承载着文明与文化传播重任的教育的本质以及教育方式的重新审视。[3]所谓闯关游戏是以闯关获胜为目的的游戏的统称。在闯关游戏中,游戏玩家应用熟练的操作技巧,通过游戏中设置的各种关卡考验,最终完成游戏目标。
“游戏闯关”作为一种新的教学模式,国外早已将其应用于教育教学及培训活动当中。最早将游戏闯关运用于教育中的应该是瑞士著名心理学家皮亚杰。他在《发生认识论导论》中指出,游戏闯关在带给儿童不一样学习体验的同时,还为他们提供了巩固新的认知结构和发展情感的机会。他将游戏分为三类,即练习型游戏、象征型游戏以及有规则的竞赛类游戏,而这三类游戏与其提出的认知发展的三个阶段相对应。[4]美国教育专家马克·普瑞斯(marcprensky)在其《digitalgame——basedlearning》(《数字化游戏学习》)一书中提到,“过去几百年来挡在学习与乐趣、工作与游戏之间的隔墙正在颤颤发抖,并行将崩塌。正像政治世界中的柏林墙一样,虽然苟延残喘了一段时间,但它最终还是被自由的巨浪冲毁了。”与此同时,他对游戏闯关模式进行了剖析,得出如何针对不同的内容来设计游戏类型与相应学习活动的方法,并提出,引入游戏闯关模式就是让学生进行体验式学习。[5]他坚信,学习将必然向数字化游戏方向转变。当然,教育发展的事实也证明了他的想法是可行的。在美国,数字游戏已开始进入各类教育领域,无论是孩童还是成年人,都在不同程度地利用数字游戏进行有趣而有效的学习。数字化游戏学习不仅可以给学习者和教育者带来前所未有的教育體验,而且能提供更多教育机会,它已经成为有效解决教育与数字游戏之间有机融合的一种新方式。
在我国,游戏闯关模式的应用到本
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