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小学计算机室工作总结
爱因斯坦认为:兴趣是最好的老师,小学计算机教学总结。如果我们的课堂教学,我们传授的知识,能使学生产生兴趣,那么他们就会主动地、深入地、兴趣盎然地钻研领会。我们古代伟大的教育家孔子有一句名言:知之者不如好之者,好之者不如乐知者。只有使学生们成为乐之者,才能进入最佳学习的境界。
我现就以下几点,浅谈小学计算机课实施快乐教学的初步尝试:
一.优化引入设计,经常引起学生好奇心。
小学生的心理处在萌芽状态,他们对各种事物、新生事物都充满好奇心,有极强的求知欲,根据调查许多小学生学计算机都是出于对计算机的新鲜、好奇而学的,作为计算机教师,更应该高度重视并充分利用学生的这种积极的心理因素,根据不同的教学内容,设计出能够经常引发学生好奇心和产生兴趣的导入方式导入新课,来缩短学生同教材的距离,从而使导入成为一堂课成功的铺垫。
小学生学科学知识短时的积极性很难调动,怎样并使学生长时间的、经常处在积极主动状态呢?这就建议我们教师努力做到根据教材内容,设计多种形式的引入方式,比如:在教学时可以使用提问式,你能够把你的姓名载入计算机里吗?你晓得怎样用计算机听歌曲的吗?你能够用计算机为你图画出来美丽的图画吗?这一系列的问题,夹住了学生的心弦,驱动了他们的好奇心,接着再步入新课的讲授时学生便很容易接受了;或者根据学生年龄层次的相同,可以实行游戏法引入,例如:我在教学《用计算机传递信息》这一课时,先使学生玩玩了一个传话的游戏,结果传至后来已经面目全非了,这时我尽早明确提出怎样用计算机去提升传话的正确率呢?学生们一下子就议论上开了,这就为我后面的教学起至了一个较好的铺垫;有时也可以运用多媒体技术展现一些动画和音乐展开引入,比如:对于低年级孩子来说,声音和动画最能够迎合他们,因此我在教学《打败数字键》这一课时,将课本上的一个小故事制作变成了一个直观的动画片,在刚开始上课时,我就用这样的一个动画片展开引入,一下子就把握住了孩子的心,同时还把他们导入一个故事情境中展开自学。总之,听课伊始,使学生深感新奇、存有悬念、存有学头、原意学、讨厌听到。古人云:研习始于思,思来源于疑。学生的批评、求知欲性欲被激发起来了,做为教师当然就可以顺水推舟,将学生带进科学知识的海洋了。
二.教学过程中,鼓励探索
传统的教材死板乏味,缺少有效率有意思的情节模式。
计算机课,切忌照本宣科,很多小学生学计算机课,学着学着往往觉得没意思、枯燥。久而久之,学生们逐渐失去学习的兴趣。值得提倡的是,我们要运用多媒体教学方法,把课讲得有声有色,在学生的机器中多放些益知性辅助学习软件,来吸引学生,鼓励学生自己动手探索,这样对教材的理解也能加深,对知识的掌握才会更巩固。采用学生们喜闻乐见的动画形式进行教学,完全符合学生们的心理特征,不但不会增加负担,反而寓教于乐,学生们学得更轻松更愉快,工作总结《小学计算机教学总结》。
比如传授《键盘》这一内容时,传统的教法经常就是使学生对照键盘认识一下键盘的分区,重新认识一些关键键的边线,这种方法虽然较为直观但却非常乏味,学生死记硬背下来的东西很快就可以忘掉,如何提升他的记忆效果呢?在实践中我辨认出使学生自已回去积极探索比使他趴在那里腰效果必须不好的多,于是我制作了一个大软件使学生自己动手操作方式,这个软件的第一部分就是教学部分,通过动画的形式展示出键盘的基本分区,使学生一目了然键盘共分五个区,分别在哪个边线,第二部分就是积极探索部分,学生可以民主自由地按下一些功能键,屏幕上可以发生这些功能键的用法,比如:numlock键就是数字锁定键,当学生按下这个键时,屏幕可以发生灯光控制区的第一无以复加盏灯暗,这时手指敲击小键盘区数字时存有数字表明,再按一下,灯攻灭,再敲打时数字不表明,这样这个键的功能就很确切,然后总结该键就是小键盘区数字键的上开关键。通过这样的方式使学生自己动手回去积极探索一些键的用处,同时也认同了学生之间的差异,使他可以存有选择性的回去重新认识一些未明的键而不是跟著老师死板地学;第三部分就是交流部分,计算机可以反问学生一些问题以检查学生在前两部分中学得怎么样,通过一些选择题、判断题等;第四部分就是游戏部分,我设计了一个对号入座的游戏使学生将教给的科学知识综合运用,比一比谁研习得最出色。这样一堂课下来,学生在轻松愉快的环境中能很牢固地掌控科学知识。
计算机课本身是一门内容丰富、趣味性很强的学科,作为计算机教师要深入挖掘教材,以新颖的方式,运用先进科学教学手段将学生引入自主学习的殿堂。
三.应当给与学生充份的民主自由操作方式时间。
记得,上学时代,我们都爱上实验课,积极性很高,可是老师一二再,再二三强调不要乱动这,也不要乱动那,一定要跟着老师走。当
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