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敢问路在何方? ——中国动漫市场分析 第一页,共四十二页。 动漫产业及起源 动漫产业涵义 漫画 动画或卡通 动漫 通过变形、比拟、象征、暗示、影射等方法,构成幽默诙谐的画面或画面组的一种视觉艺术形式 静态影像没有声音,但可加上文字、对白、状声词等等来辅助读者对漫画的理解 以讽刺、歌颂、幽默等情绪来描绘生活或时事的图画,具有较强的社会性,但也有纯粹娱乐的作品 漫画从本质上讲是一种绘画形式,是绘画中的随笔、小品。 从字面上看,即让不能活动的“画”运动起来的过程和结果 从专业角度上讲,指由许多“帧”静止的画,经过连续播放而形成活动画面的过程 生产过程:绘制(动画形象)——拍摄——(连续)播放——活动影像 基本的视觉原理:视觉暂留 动画或卡通本质上是一种电影形式,《电影艺术辞典》中解释为:美术电影,电影的四大片种之一,是动画片、剪纸片、木偶片、折纸片的总称 动漫产业是由动漫所衍生出来的与之相关的一系列产业集合,简言之:动漫产业=图形+娱乐 动漫产业包括动漫电视、动漫电影、网络游戏、手机网游以及漫画、玩具、服装、食品等相关行业 第二页,共四十二页。 二战时日本成了美国的手下败将 动漫的诞生成为一种国家精神的象征,成为帮助国民恢复自信心的一个有力武器。 中国的明末清初(日本已统称为漫画)称为“笑话”、“谐趣画”、“滑稽画”、“讽刺画”、“时事画” 1925年上海《文学周报》主编郑振铎使用漫画一词——针对连载的丰子恺的“独特”的画。 漫画与动画分流 政治性、时效性强的漫画仍在报刊上占有主要位置 幽默性强和故事性强的漫画走向银幕和荧屏,成为动画,声、色、影,更加吸引观众。 漫画在欧美于19世纪初出现,称为“卡通”(cartoon)。 随着电影技术的发展,故事漫画成为动画(也称卡通片) 动漫的起源 基本脉落:记录—娱乐—市场运作 1937年,美国迪斯尼公司出品了卡通片《白雪公主》 1938年,万氏兄弟出品了中国第一部动画片《铁扇公主》 1951年4月,《阿童木大使》开始连载,次年4月份,《铁臂阿童木》在《少年》漫画杂志开始连载。1963年,手冢治虫创办了虫制作公司,出品了日本第一部国产国产电视动画系列片《铁臂阿童木》,在电视台连续播放了4年,一直保持很高的收视率。 第三页,共四十二页。 动画的经济特点 如今: 美国文化产业产值占GDP比重超过20% 日本动漫产业的产值占GDP比重超过10%    不知从何时起,动漫的影响力开始渗透到我们身边每一处,从儿童玩具到高端跑车,从廉价文具到昂贵电脑,从橱窗中的模型到蓝天上的飞机…… 走到大街上,一个个著名的动漫品牌形象在眼前掠过,是谁在为这些经典买单消费?当动漫形象与商品如鱼得水地结合在一起时,是我们掏出自己钱包将这些可爱的产品领回家,心甘情愿地为商家创造出最大利益,为动漫业的蓬勃发展添砖加瓦。 第四页,共四十二页。 播出收费——票房 生产:平均1分钟长度的电视系列动画片投资10000元以上 播出费用:中央电视台播放国内1分钟长度的动画片支付1000元,地方台购买费用不超过500元。而日本电视系列动画片进入中国,播放费只有中国动画片的一半甚至免费,且质量好 票房:相比真人明星市场受到衰老、丑闻等影响导致票房号召力下降,动画明星却可以青春永驻,绝无丑闻,而且又完全服从指挥,不会出现违约等现象,这些虚拟的动画明星拥有真人明星汗颜的蓬勃生命力和票房号召力 现象:从播出角度上讲,高投资低回报,存在较大风险 问题:动画的商业价值在哪里?日本和欧美的动画如何实现赢利? 第五页,共四十二页。 动漫衍生产品——花样繁多 直观印象 上世纪90年代,变形金刚风靡全球之时,中国普通城市的普通工人人均收入仅300元左右,一个一寸高的变形金刚要3元,一尺高的六面兽则要36元,一张动画贴纸要1元,相对于普通家庭收入来说,这些以动漫形象制作的玩具价格并不便宜,还别说现在的独生女子哪个没有一车玩具?《变形金刚》虽然在中国以免费方式引入,但凭借衍生产品从中国获益6亿元人民币。 《火影忍者》的怀表与普通怀表无异,只是在表面上加上了一个“木叶村”的标志,就可以比普通怀表卖出贵几倍的价钱。 国内动漫社团举办“cosplay(真人动漫秀)”的活动,一件动漫人物的服装800-1000 动漫ACG时代与日本的ACG产业链条 卡通动画(Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game)的简称 资金回笼 投入再生产 在动漫期 刊上连载 衍生产品 开发和营销 选择优秀作品 出版单行本 形成版权 授权代理 改编成动画片 在电视台或 电影院播放 出版发行动漫图 书、音像制品以 及开发游戏产业 第六页,共四十二页。 代言 案例一:《阿童木》与“卡西欧” 案例二:《海尔兄弟》与海尔集团 由中国北京红叶电脑动画公

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