国产单机游戏营销策略分析.docxVIP

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国产单机游戏营销策略分析 伴随着互联网的飞速发展,应运而生的游戏产业也在不断的发展进步,自1962年第一款电子计算机游戏《Space War》面世以来,单机游戏这个产品已经足足发展了57年。欧美、日本等国家的单机游戏产业逐渐向寡头垄断发展,而对于我国来说却一直是一潭死水,尤其20世纪末期网络游戏的冲击更使我国单机游戏行业面临“死亡”,而现如今统治我国游戏市场多年的网络游戏市场同样出现了美国单机游戏市场的病症,饱和现象日益显著,玩家们早已对同质化现象严重的泛滥于游戏市场的大量低劣网络游戏感到了厌烦,单机游戏重新回到了玩家们的视野中。中国的单机游戏厂商坐拥13亿人口红利,在如今游戏市场占据重要地位的背景下,要想更好更进一步的发展,研究国外单机游戏的发展和营销手段是极其必要的。我们的科创项目所研究的内容是国产单机游戏营销策略分析。 国外单机游戏公司营销方式 首先以欧美为例,最早发展单机游戏以及拥有全球最大的单机游戏市场,经过多年的探索发展,欧美的单机游戏产业已经形成了一套完善成熟的以游戏开发商为基础,游戏发行商为核心的产业链条。在该产业链中,游戏发行商负责向开发商进行投资,从而获得对研发项目一定程度的控制权。投资方式通常为版税金预支,支付比率以产品的净利润为基础,通常在15%-25%之间。发行商投资额、产品潜在价值、知识产权归属等因素都会对版权税的高低进行影响。除此之外,发行商在向开发商注入部分投资的同时,还会对整个新游戏的开发进程进行监控,分进度注入资金。如果游戏的开发不甚理想,发行商就有权利要求开发商返工重做或者直接终止项目。当开发商完成游戏的母盘制作工作、游戏开发进程完整结束后,发行商就会开始负责游戏的批量生产、市场推广、分销、售后客服跟进等后续工作。 在此产业链中,游戏的开发商与发行商们不仅能直接提供满足消费终端的产品与服务,还能开括游戏品牌的内涵,将游戏的创意内容接入到其他的产品和服务中,拉长原本内容单一的产业链,形成“泛游戏化”产业链。 产业链纵向延展——以暴雪为例 “暴雪出品,必属精品”的口号听起来十分让人羡慕,在游戏圈内,暴雪被戏称为“暴雪影业”,其原因是在与他的资料片足以与电影相媲美。而在2014年电影《魔兽世界》开机,标志着暴雪公司正式进入了电影行业。1.6亿美元的电影制作成本,全球票房4.32亿美元可以说是相当合格的了。同时,暴雪也积极的开发周边产业,在各种游戏展上可见精美的手办模型以及周边产品;另一方面,暴雪的说故事能力也让人十分的入迷,其魔兽世界世界观下的编年史更是被广大粉丝所研究阅读,其精彩程度不亚于处在现实世界的历史,庞大的世界观更丰富了游戏更多的意义,暴雪游戏的口碑由此而来。 产业链横向发展——以育碧为例 横向发展指游戏产业处理其消遣娱乐外的其他属性,赋予其更多的社会方面的含义。作为欧洲第三大独立出版商,育碧出品了数不胜数的3A大作,其经典作品如《刺客信条》、《看门狗》等。育碧的营销具有其独特的特点。其一为社会化媒体营销,育碧公司多文化的团队足迹遍布世界的销售网络。育碧的多文化团队使各个国家都能充分的感受到其游戏的魅力。其二为公益宣传,建立一个企业文化最好的方式莫过于做公益事业,而有效的把公益事业与公司产品结合起来不仅有利于树立公司品牌更会带来意想不到的收益。育碧公司最近推出的有特色的公益宣传就是建立数字化说明书,同时配合发行数字游戏,以软文的形式在各类网站中大规模宣传,以环保的口号打响产品《Shaun White滑板游戏》品牌。 国内游戏市场发展 20世纪90年代初始中国单机游戏产业的萌芽时期,整个电子游戏产业尚且处于混沌初开的时代,加上个人电脑的价格昂贵以至的低拥有量,人们接触单机游戏的机会少之又少。而台湾的精讯公司于1986年发布了中国人自制的第一款商业游戏《如意集》,在此之后无数的游戏研发工作室如雨后春笋般在台湾成立。1995年大宇咨询的《仙剑奇侠传》的诞生为中国单机游戏留下了浓墨重彩的一笔,于此同时面对日益发展的大陆游戏市场以及个人电脑的大量普及,众多的海外单机游戏巨头也纷纷与国内各大代理公司合作将自己旗下的大作输入大陆市场。特别是由奥美电子代理的《魔兽争霸3》因其出色的制作以及优秀的对抗性,在世界范围内掀起了电子竞技的狂潮。 2000年6月12日,文化部、外经贸部、公安部、信息产业部、海关总署以及工商局六部门联合发布《关于展开电子游戏专项治理意见》。这一意见原本是针对无证非法街机厅,但因其说法过于笼统,导致家用游戏主机也无辜受到牵连。新世纪由于个人电脑的硬件配置不尽相同,在PC平台上开发游戏需要对作品的兼容性投入大量精力与财力进行调试,各大游戏开发商越来越倾向于在家里游戏主机上开发新游戏。 同样是在2000年以后,伴随着互联网技术的飞速发展,网络游戏一种全新的游戏形式进入中国玩家们的眼中。

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