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附件:教学设计方案模版
教学设计方案
课程
角色的定位和平滑移动
课程标准
(课程标准的相关要求)
教学内容
分析
本课是广州小学信息技术第三册第15课,主要学习角色的定位、 角色平滑移动、多角色的定位与平滑移动三部分内容。
教材选取了 “开心游乐场”为主题,把学生带到解决问题的真 实情景当中,并以此为线索,把本课所学的动作指令渗透到其中, 让学生在解决问题的过程中学习新知。在教学内容的呈现上,教材 主要安排了 :篮球的定位、篮球的平滑移动、酷猫接篮球三个层 次的任务呈现相关学习内容。
教学目标
⑴ 能获取舞台角色的坐标值。
(2)能使用“移到…”和“在…秒内,平滑移动到…”动作指 令把角色移到舞台指定的位置。
⑶能编写多个角色的定位和平滑移动的程序脚本。
学习目标
在主题创作过程中,掌握角色定位和平滑移动程序脚本的编写 方法。
学情分析
六年级的学生,在此之前已经学习了舞台角色与背景的添加、 外观一一对话指令模块的使用,知道如何利用绿旗控制指令控制 程序脚本的执行。尽管学生在之前的学习中己使用过程序设计中 的顺序结构编写对话程序脚本,但对多角色程序执行的先后顺序的 理解还需要进一步加强。从学生的学习态度与学习风格来看,这个 学年段的学生喜欢接触新奇事物,好表现,喜欢在活动中感受成 功,乐于在做中学习电脑新知识。但也有一小部分同学随着年龄 的增长,怕出丑不敢表现,对此须进一步加强课堂的激励性评价。
重点、难点
重点:
(1)角色“移到…”动作指令的使用。
(2)角色“在…秒钟,平滑移动到…”动作指令的使用。
难点:
(1)舞台的坐标值。
(2)多角色程序脚本先后顺序的控制。
教与学的媒 体选择
多媒体电脑室、教学广播软件、范例作品、教学PPT等
课程实施
类型
偏教师课堂讲授类
J
偏自主、合作、探究学习类
备注
教学活动步骤
序
O
名称
课堂教学环节/ 学习活动环节
长度
1
激趣引入课题
课堂教学环节
5
2
自主尝试,学习新知
学习活动环节
5
3
合作交流,探索新知
学习活动环节
10
4
个性创作,巩固新知
学习活动环节
10
5
作品交流,总结提升
课堂教学环节
10
教学活动详情
教学活动1:激趣展示引人新课
活动目标
通过观察范例,引导学生发现新的问题。
解决问题
通过观察范例,引导学生发现新的问题。
技术资源
常规资源
活动概述
.播放范例1:抛圈圈套礼物
.提问:你发现了什么?圈圈发生什么变化?
3.出示课题:开心游乐场【教学板书】
教与学的策
略
通过观察范例,引导学生发现新的问题。
反馈评价
教学活动2:自主尝试
学习新知
活动目标
本环节强调学的自主学习,并通过任务驱动,引导学生在自主尝试 和操实践中建构新知,从而达到会学和乐学的目的。
解决问题
本环节强调学的自主学习,并通过任务驱动,引导学生在自主尝试 和操实践中建构新知,从而达到会学和乐学的目的。
技术资源
常规资源
活动概述
.布置任务一:圈圈的定位。 对应的问题:如何把圈圈定位到舞台指定的位置?
.师示范:获取圈圈的舞台位置坐标的操作技巧。
.要求:
.打开文件“任务一:套一个玩具”。
编写程序脚本,让圈圈从小朋友的手上迅速移到小丑 帽子上。
巡视指导。
小结角色的定位技巧。
教与学的策
略
本环节强调学的自主学习,并通过任务驱动,引导学生在自主尝试 和操实践中建构新知,从而达到会学和乐学的目的。
反馈评价
??????
评价量规
本课知识难度较小,教学时可以结合前面学过的内容,利用一个个趣味小程 序来组织教学。
教材先安排通过观察范例,引导学生发现新的问题,在此基础上学习移动指 令的设置,重点围绕平滑移动等命令展开介绍,其他命令不用过多讲解。
对于“移动”命令的使用,可以让学生小组合作讨论,使用单独一个命令, 舞台角色会发生什么变化?使用“重复执行”与“移动”结合,舞台角色又会发 生什么变化?让学生自主探究,初步感知循环的作用。
其它
参考书
备注
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