scratch3-0编程23-节奏大师-闯关 教案.docxVIP

  1. 1、本文档共21页,可阅读全部内容。
  2. 2、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。
  3. 3、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  4. 4、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  5. 5、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  6. 6、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  7. 7、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  8. 8、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
Scratch 一阶第二十三讲: 闯关 一、 教学目标 1、掌握逻辑运算的“与”“或”命令,变量的显示和隐藏,如果…那么…否则等积木脚本的使用; 2、实现记录游戏得分和设置关卡的脚本; 3、锻炼进行多个条件连接的逻辑思维能力。 二、 主要程序脚本 编号 详细内容 功能描述 【 1】 “…或…” 进行条件连接,当其中任意一个条件为真时,返回 值为真 【2】 “…与…” 进行条件连接, 当两个条件都为真时, 返回结果为真。 【 3】 “如果…那么…否则” 进行条件判断。条件为真时, 执行 “那么”里面的脚 本,条件不为真时,执行“否则”里面的脚本 【4】 “显示变量()” 让指定变量显示在舞台上 【 5】 “隐藏变量()” 让指定变量在舞台上隐藏 【6】 “移到x()y()” 角色瞬间移动到指定坐标位置 三、课堂准备 编号 名称 内容 来源 备注 【 1】 PPT 课件 课堂全流程演示文稿 火星科学盒官网 【2】 课程资料 PPT 课件、讲义、视频 火星科学盒官网 【 3】 学生上课使用器材 笔记本电脑或者台式电脑 老师自备 电脑建议使用 Windows 系统,苹果电脑和 Linux 系 统需要从官网上单独下载对应的软件 程序素材 链接下载 【4】 编程软件下载 Scratch3.0 火星科学盒官网 火星科学盒官网在线编辑版 离线下载版 安装好后测试一下是否可以使用 四、上课流程 本节课包括 5 步具体流程: (1) 第 1 步为引入部分, 老师带领同学们上传上节课完成的作品,之后分析本节课需要完成的任务。时长控制在 5 分钟内。 (2) 第 2-3 步为项目制作,首先, 实现分数统计的功能, 琴键被击中时分数增加 1, 琴键未被击中时, 变量分数的值减一。之后,设 置游戏关卡,当游戏时间结束后,根据变量分数的值判断游戏胜利还是失败。另外实现在游戏过程中,当分数小于 0 时,游戏 也失败的效果。时长控制在 70 分钟内。 (3) 第 4 步为课堂总结,总结本节课完成的脚本及重点知识命令。时长控制在 5 分钟内。 (4) 第 5 步为巩固拓展, 用提问的形式巩固本节课学习的重点知识命令。时长控制在 10 分钟内 上课步骤 主要内容 备注 【第 1 步】引入 【对应 PPT】“封面页” 【时长】 5min 【衔接话术】 上节课同学们完成了节奏大师游戏中的开场效果及琴键下落的功能, 非常棒, 这节课我们继续来完成节奏大师的游戏制作。 【第 2 步】分数统计 【对应 PPT】“统计分数” 部分 【时长】 30min 【衔接话术】 首先上传上节课完成的作品。(学生操作) 【衔接话术】 先通过视频来看一下本节课要完成的作品效果。游戏开始之后, 琴键 下落, 玩家要做的就是在琴键落到下方按键附近时, 按下键盘的对应按键。所以在 本节课, 需要判定玩家是否能够拿到分数, 并设置游戏关卡啊, 增加游戏的趣味性, 准备好了吗?那我们马上开始吧。 【衔接话术】 本节课的任务, 我们通过两个部分来完成。第一部分是实现得分的统 计,第二部分是设置游戏的关卡。 【衔接话术】先来完成第一个任务,统计分数。 【提问】同学们思考一下什么时候游戏的得分会增加。、 【学生回答】 【讲解】游戏规则说明了,从左到右的四个按键分别是 d 、f 、j 、k,当琴键下落到 最下方按键的地方时,按下对应按键,游戏得分就会增加,否则,游戏得分减小。 【衔接话术】 第一个任务就是根据刚刚分析的游戏规则, 实现判定琴键落到规定范 围内时,有没有按下正确按键,以及能否得分的功能。 【提问】 要实现统计游戏分数的功能, 而游戏的分数是不断变化的, 应该使用什么工具进行统 计呢? 【讲解】 记录一个变化的数据时, 应该使用变量。同学们自己动手建立一个新变量 —— “分数”吧。 【衔接话术】 接下来思考一下判定分数是否增加的条件。先来为“琴键 1”角色拼 接脚本。 【讲解】 当“琴键 1”角色落到按键 d 的附近,并且玩家按下了按键“d”,那么得 分就可以增加 1。得分增加需要同时满足两个条件:琴键在按键附近、按下 d 键。 计算两个角色之间的距离可以使用侦测模块中的[到() 的距离],让它小于一个数 值,就能确定得分的范围。另外用[按下()键]侦测按键有没有按下。 【衔接话术】 得分增加的两个条件已经确定了, 那么这两个条件之间的关系是什么 呢?如何将两个条件进行连接呢? 【提问】 将条件连接起来的命令有“与”命令和“或”命令, 同学们能说一下这两 个命令之间的区别吗?(学生回答) 【讲解】 逻辑与:表示并且,两个或多个条件同时满足时,总条件才成立; 逻辑或:表示或者,两个或多个条件中只要有一个条件成立,总条件就成立。 【讲解】 所以这里使用的是“与”命令, 将两个条件进行连接。如果两个条

您可能关注的文档

文档评论(0)

***** + 关注
实名认证
文档贡献者

售后加V wkl436858

版权声明书
用户编号:7141026065000021

1亿VIP精品文档

相关文档