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Scratch 一阶第二十三讲: 闯关
一、 教学目标
1、掌握逻辑运算的“与”“或”命令,变量的显示和隐藏,如果…那么…否则等积木脚本的使用;
2、实现记录游戏得分和设置关卡的脚本;
3、锻炼进行多个条件连接的逻辑思维能力。
二、 主要程序脚本
编号
详细内容
功能描述
【 1】
“…或…”
进行条件连接,当其中任意一个条件为真时,返回 值为真
【2】
“…与…”
进行条件连接, 当两个条件都为真时, 返回结果为真。
【 3】
“如果…那么…否则”
进行条件判断。条件为真时, 执行 “那么”里面的脚 本,条件不为真时,执行“否则”里面的脚本
【4】
“显示变量()”
让指定变量显示在舞台上
【 5】
“隐藏变量()”
让指定变量在舞台上隐藏
【6】
“移到x()y()”
角色瞬间移动到指定坐标位置
三、课堂准备
编号
名称
内容
来源
备注
【 1】
PPT 课件
课堂全流程演示文稿
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【2】
课程资料
PPT 课件、讲义、视频
火星科学盒官网
【 3】
学生上课使用器材
笔记本电脑或者台式电脑
老师自备
电脑建议使用 Windows 系统,苹果电脑和 Linux 系
统需要从官网上单独下载对应的软件
程序素材
链接下载
【4】
编程软件下载
Scratch3.0
火星科学盒官网
火星科学盒官网在线编辑版
离线下载版
安装好后测试一下是否可以使用
四、上课流程
本节课包括 5 步具体流程:
(1) 第 1 步为引入部分, 老师带领同学们上传上节课完成的作品,之后分析本节课需要完成的任务。时长控制在 5 分钟内。
(2) 第 2-3 步为项目制作,首先, 实现分数统计的功能, 琴键被击中时分数增加 1, 琴键未被击中时, 变量分数的值减一。之后,设 置游戏关卡,当游戏时间结束后,根据变量分数的值判断游戏胜利还是失败。另外实现在游戏过程中,当分数小于 0 时,游戏 也失败的效果。时长控制在 70 分钟内。
(3) 第 4 步为课堂总结,总结本节课完成的脚本及重点知识命令。时长控制在 5 分钟内。
(4) 第 5 步为巩固拓展, 用提问的形式巩固本节课学习的重点知识命令。时长控制在 10 分钟内
上课步骤
主要内容
备注
【第 1 步】引入
【对应 PPT】“封面页” 【时长】 5min
【衔接话术】 上节课同学们完成了节奏大师游戏中的开场效果及琴键下落的功能, 非常棒, 这节课我们继续来完成节奏大师的游戏制作。
【第 2 步】分数统计
【对应 PPT】“统计分数” 部分
【时长】 30min
【衔接话术】 首先上传上节课完成的作品。(学生操作)
【衔接话术】 先通过视频来看一下本节课要完成的作品效果。游戏开始之后, 琴键 下落, 玩家要做的就是在琴键落到下方按键附近时, 按下键盘的对应按键。所以在 本节课, 需要判定玩家是否能够拿到分数, 并设置游戏关卡啊, 增加游戏的趣味性, 准备好了吗?那我们马上开始吧。
【衔接话术】 本节课的任务, 我们通过两个部分来完成。第一部分是实现得分的统 计,第二部分是设置游戏的关卡。
【衔接话术】先来完成第一个任务,统计分数。
【提问】同学们思考一下什么时候游戏的得分会增加。、
【学生回答】
【讲解】游戏规则说明了,从左到右的四个按键分别是 d 、f 、j 、k,当琴键下落到 最下方按键的地方时,按下对应按键,游戏得分就会增加,否则,游戏得分减小。
【衔接话术】 第一个任务就是根据刚刚分析的游戏规则, 实现判定琴键落到规定范 围内时,有没有按下正确按键,以及能否得分的功能。
【提问】 要实现统计游戏分数的功能, 而游戏的分数是不断变化的, 应该使用什么工具进行统
计呢?
【讲解】 记录一个变化的数据时, 应该使用变量。同学们自己动手建立一个新变量 —— “分数”吧。
【衔接话术】 接下来思考一下判定分数是否增加的条件。先来为“琴键 1”角色拼 接脚本。
【讲解】 当“琴键 1”角色落到按键 d 的附近,并且玩家按下了按键“d”,那么得 分就可以增加 1。得分增加需要同时满足两个条件:琴键在按键附近、按下 d 键。 计算两个角色之间的距离可以使用侦测模块中的[到() 的距离],让它小于一个数 值,就能确定得分的范围。另外用[按下()键]侦测按键有没有按下。
【衔接话术】 得分增加的两个条件已经确定了, 那么这两个条件之间的关系是什么 呢?如何将两个条件进行连接呢?
【提问】 将条件连接起来的命令有“与”命令和“或”命令, 同学们能说一下这两 个命令之间的区别吗?(学生回答)
【讲解】 逻辑与:表示并且,两个或多个条件同时满足时,总条件才成立;
逻辑或:表示或者,两个或多个条件中只要有一个条件成立,总条件就成立。
【讲解】 所以这里使用的是“与”命令, 将两个条件进行连接。如果两个条
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