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unity3D模型与动画课程第1页/共54页 第2页 8.1 3D模型背景知识8.1.1主流3D建模软件的介绍Autodesk 3D Studio MaxAutodesk MayaCinema 4D第2页/共54页 第3页 8.1 3D模型背景知识8.1.1主流3D建模软件的介绍Autodesk 3D Studio MaxAutodesk MayaCinema 4D第3页/共54页 第4页 8.1 3D模型背景知识8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系为了让模型在导入Unity后能够保持其本来的尺寸,就需要调整建模软件的系统单位或者尺寸。在3D建模软件中,应尽量使用“米”制单位。表8-1中展示了建模软件的系统单位在设置成“米”制单位后,与Unity系统单位的对应比例。建模软件建模软件内部米制尺寸/m导入Unity中的尺寸/m与Unity单位的比例关系3ds Max10.01100:1Maya11001:100Cinema 4D11001:100第4页/共54页 第5页 8.1 3D模型背景知识8.1.2 Unity与建模软件单位的比例关系下面将以3ds Max为例,介绍一下参数设置调整的过程 (1)打开3ds Max软件后,打开“自定义”菜单下的“单位设置”选项,如图8-1所示。(2)在弹出的“单位设置”对话框中,将“显示单位比例”下的“公制”选项修改为“厘米”。如图8-2所示。(3)点击对话框顶部的“系统单位设置”按钮,在弹出的“系统单位设置”对话框中将单位修改为“厘米”,如图8-3所示。修改完成后单击确定完成参数设置调整。 图8-1 自定义菜单 图8-2 单位设置菜单 图8-3 系统单位设置菜单第5页/共54页 第6页 8.1 3D模型背景知识8.1.3 将3D模型导入Unity下面以3ds Max为例,为读者演示一遍从建模到将模型导入Unity的过程。具体步骤如下。(1)首先打开3ds Max,点击右侧“AEC Extended”(AEC 扩展)中“Foliage”(树)按钮,在下方的列表中的模型中任意选择一种,创建一个树模型。如图8-4所示,这时就完成了一个最基本的建模工作。 第6页/共54页 第7页 8.1 3D模型背景知识8.1.3 将3D模型导入Unity(2)点击窗口左上角的3ds Max标志,打开下拉菜单。单击导出选项,如图8-5所示。然后会弹出对话框,选择导出的路径并且为导出的文件命名(注意保存类型选择.FBX),点击保存按钮即可导出。(3)将模型导入Unity中,点击Unity中菜单栏单击“Assets”→“Import New Assets...”,会弹出导入资源对话框,按照模型的路径找到并选中模型,点击导入按钮,完成导入。导入的模型会保存在Assets文件夹中,开发者可以在Assets面板中查看以及使用。第7页/共54页 第8页 8.2网格—Mesh8.2.1 网格过滤器 (Mesh Filter)网格过滤器中有一个重要的属性——“Mesh”,用于储存物体的网格数据,它可以从资源中拿出网格并将网格传递给网格渲染器 (Mesh Renderer)?,并在屏幕上渲染。在导入模型资源时,Unity 会自动创建一个网格过滤器,如图8-6所示。图8-6 网格过滤器组件第8页/共54页 第9页 8.2网格—Mesh8.2.2 Mesh属性和方法介绍(1)Mesh中有一些用于储存物体的网格数据的属性,这些属性主要用于储存网格中各种数据,并且均以数组的形式出现,详细说明如表8-2所示。属性说明属性说明vertices网格的顶点数组normals网格的法线数组tangents网格的切线数组uv网格的基础纹理坐标uv2如果存在,这是为网格设定的第二个纹理坐标subMeshCount子网格的数量。每种材质都有一个独立的网格列表bounds网格的包围体colors网格的顶点颜色数组triangles包含所有三角形顶点索引的数组vertexCount网格中顶点的数量(只读)boneWeights每个顶点的骨骼权重bindposes绑定的姿势。每个索引绑定的姿势使用具有相同索引的骨骼第9页/共54页 第10页 8.2网格—Mesh8.2.2 Mesh属性和方法介绍(2)Mesh中有生成或修改物体网格的方法,这些方法主要用于设置储存网格各种数据,并且均以数组的形式出现,详细说明如表8-3所示。方法说明方法说明Clear清空所有顶点数据和所有三角形索引RecalculateBounds重新计算从网格包围体的顶点RecalculateNormals重新计算网格的法线Optimize显示优化的网格GetTriangles返回网格的三角形列表SetTriangles为网格设定三角形列表CombineMeshes组合多个

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