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教你用 VC6 做 QQ 对对碰外挂程序
教你用 VC6 做 QQ 对对碰外挂程序
P 前段时间跟以前的同事玩QQ 游戏对对碰,结果输的好惨,后来在网上看到了有对对碰的外挂,但还需要注册,就考虑既然别人可以写出来,我为什么就不能写出来 呢?于是花了一个下午的时间仔细研究了一下,把外挂写了出来。BR 其实原理很简单,只要将棋盘上面的数据保存起来,然后经过分析就可以知道移动哪里的动物,然后再通过模拟鼠标消息来点击两个位置就可以了。BR 1)获取棋盘数据
BR 要得到棋盘的数据进行分析,思路是这样:首先得获得对对碰的窗口,然后对窗口上面的象素进行分析,从而获取每个格子中的数据。对于每个格子里面的动物, 一定可以有几个有特征的点使得可以区分开每个格子中的动物,可以用用2 到 3 个点的数据保存一个动物,这样把每个格子中动物的数据都获得后,棋盘的数据也就出来了。
BR 首先,要得到对对碰的窗口,这个比较简单,可以用::FindWindow 来实现, 具体代码如下:BR CQQGameToolDlg * dlg = (CQQGameToolDlg *)parm;//这里因为这个函数是作为一个线程来做的,所以得传递一个参数过来BR dlg-gt;hWnd
= ::FindWindow(NULL,QQ 对对碰);//查询BR if(dlg-gt;hWnd ==
NULL)BR dlg-gt;hWnd = ::FindWindow(NULL,对对碰);//好像窗口标题有时还不同,不知道是不是我自己搞错了BR if(dlg-gt;hWnd ==
NULL)BR {BR AfxMessageBox(未找到对对碰窗口,请首先启动对对碰! );BR dlg-gt;SetDlgItemText(IDC_BUTTON1,启动);BR dlg- gt;m_bStart = false;BR return 0;BR }BR 到这里就得到了QQ 对对碰的窗口句柄,但是要分析窗口中的象素,还需要得到一个窗口的HDCBR dlg- gt;hDc = ::GetDC(dlg-gt;hWnd);BR 下面就是得到棋盘的数据了,首先得测试出棋盘左上角的坐标和每个格子的边长,具体测试方法就不给出了,是比较简单的,经过测 试得出的数据,棋盘左上角坐标为(176,102),每个格子的边长是 48。BR 接下来就是保存棋盘数据了BR 下边的函数是为了获取每一个方格的数据的BR 参 数 x,y 是棋盘坐标,比如(0,0)代表左上角第一个方格等等。BR 我们在这里取每个格子中间那条线的象素作为数据进行存储。BR COLORREF * CQQGameToolDlg::GetRectData(int x, int y)BR {BR COLORREF *
color;BR color = new COLORREF[48];BR int count = 0;BR for(int i=(x-1)*48 + m_posX;ilt;(x-1)*48 + m_posX +
48;i++)BR {BR color[count++] = GetPixel(hDc,i,(y-1)*48 + m_posY + 20);BR //如果是棋盘的底色,则忽略BR if(color[count-1] == 0x00efaa5a || color[count-1] == 0x00f7c384)BR color[count-1] = 0x000000;BR }BR return color;BR }BR 下边的函数获取每个格子的特征点的数据:BR 在这里我们只取六个特征点进行存储,把六个特征点的十六 进制保存起来。BR void CQQGameToolDlg::GetCode()BR {BR for(int i=1;ilt;=8;i++)BR for(int j=1;jlt;=8;j++)BR {BR CString str;BR COLORREF * c;BR c =
GetRectData(i,j);BR str.Format(%x%x%x%x%x%c,c[25],c[26],c[27],c[28],c [29],c[30]);BR data[j] = str;BR }BR }BR 经过上面的函数,则data数组保存的就是棋盘的数据了,到这里,对棋盘数据的获取就结束了。
BR 2)分析棋盘数据BR 得到棋盘数据以后,需要对棋盘数据进行分析了,思路
是分别分横向和纵向遍历所有的格子,先找到两个相同动物相连的格子,然后找到周6 围
个可能移动的格子,只要在6 个格子中找到一个与那两个相同的,就说明可以移动那个格子中的动物了
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