我国网络游戏消费者消费行为研究.docxVIP

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我国网络游戏消费者消费行为研究 2014年,中国互联网游戏行业的模式逐渐从pc游戏(客户端游戏)和网络游戏(网络游戏)转变为移动游戏。从最初的《神庙逃亡》到如今的《王者荣耀》, 一个个现象级游戏推动了移动游戏的发展。至2016年, 中国移动游戏市场规模正式超过PC游戏市场规模, 移动游戏成为中国网络游戏产业主要的发展动力。移动游戏的优势在于它的便携性和碎片化, 它不需要依赖于电脑, 几乎可以在任何时间任何场所打开手机来上一把, 而且随时可以停下, 很适合现代人在繁忙的工作间隙休闲一下。另外, 由于手机性能也在不断提升, 使得移动游戏的质量也有了相当的提升空间, 这也意味着移动游戏再也不局限于休闲游戏, 移动游戏有了更多的可能性。 一、 用户的消费意愿的影响因素分析 本次调查采用随机抽样法, 在网络上进行问卷调查。回收问卷181份, 其中选择玩过移动游戏的问卷有120份, 本调查将对这120份答卷进行研究分析。 在本次调查中, 笔者将从消费者的性别、年龄、学历及月收入这几个方面进行对比, 研究这几个因素对用户消费意愿的影响。此外, 笔者将移动游戏消费类型分为一次性买断游戏和内购游戏两种, 即以游戏内有无付费要素进行区分, 本次调查将主要分析用户在内购游戏中的消费情况。 二、 数据分析与结论 移动游戏消费意愿影响因素可以从不同角度来研究。本调查主要着眼于移动游戏消费者的性别、年龄和收入。 (一) 女性消费者的游戏行为选择行为分析 由回收的问卷统计得知, 曾经玩过移动游戏的男女比例各占50%, 而其中, 为移动游戏付过费 (包括付费下载游戏) 的男性占到36.67%, 女性占29.17%。 从游戏类型来看, 男性用户在MOBA类游戏 (如王者荣耀) 上消费过的人数最多, 占到了手游男性消费者总数的40.91%, 其次是卡牌养成类游戏、棋牌类游戏以及集换式卡牌类游戏, 占比分别为29.55%、29.55%、27.27%。而在女性消费者中, 消费人数最多的为卡牌养成类游戏, 占到34.29%, 其次是MOBA类游戏、益智解谜类游戏、棋牌类游戏、模拟养成类游戏, 占比分别为31.43%、25.71%、25.71%、25.71%。而从性别角度对比发现, 男女消费倾向差距比较大的游戏类型为集换式卡牌游戏、模拟养成游戏、动作冒险类游戏、射击类游戏和放置类游戏。 在消费行为方面, 男性在各项行为上消费过的人数都比女性要多。不管是在男性消费者还是女性消费者中, 选择曾为“购买道具”而消费的人数占比都是最高的, 分别为63.64%和51.43%。而根据性别的不同, 差距比较大的消费行为是“购买体力”和“购买抽卡机会”。 在单次消费时, 男性消费者选择消费的档次无明显的偏向, 而女性消费者消费的档次则主要集中在11~50元的区间范围内, 其次是2~10元的档次。在本次调查的女性消费者中, 没有人选择501~1000元的档次进行消费, 但在男性消费者中则有4人选择该档次。男性消费者累积消费金额在1000元以下的占为移动游戏消费过的男性总数的63.64%, 而在女性消费者中, 这个比例为94.29%。 从心理方面分析, 因为“想要打败对手”而付费的人数并不多, 在男性消费者群体中只占15.91%, 在女性消费者群体中占14.29%。在男性消费者中, 为了“不想中断游戏体验”而付费的人数占比最多, 达34.09%, 在女性消费者中, 人数占比最多的付费因素是“外观好看”和“价格合理”, 占到42.86%。在男性消费者中, 仅仅为了收集而付费的人数比例比女性要高, 分别为29.55%和20%。另外, 男性消费者还会为一些其他的理由而付费, 这个比例也远高于女性。而因为“朋友也花了钱”而消费过的人数在男女消费者中都很少。 笔者将消费后的后悔程度分为三个等级——非常后悔、有一点后悔和不后悔, 并为这三个等级赋予分值, 分别为0、1、2。对数据取平均值, 男性的平均分数为1.43, 女性的平均分数为1.65。 由以上数据, 可以得出以下结论: 1. 男性消费者更容易在移动游戏中使用 冲动消费, 消费意愿比女性更高, 消费金额也比女性更多。女性消费者在移动游戏的消费上更为理智, 更倾向选择价格合理、实用的项目消费。 2. 难度较低的游戏消费 倾向存在着差异, 男性用户更倾向于为对战性强、操作难度较高的游戏消费, 而女性用户则更愿意为对战性较弱、操作难度较低的游戏消费。而不管男性用户还是女性用户, 都愿意为休闲类的游戏付费。另外, 在热门游戏的带动下, 游戏类型对性别的限制会被打破。在《王者荣耀》之前, MOBA类游戏的主要对象还是男性玩家, 但在本次调查中, 为MOBA类游戏付费的女性消费者比例也非常高, 可以推测女性玩家的基数在不断增加, 从而提升了女性消费者的数

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