设计心理学1日常的设计.pdfVIP

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  • 2023-08-10 发布于上海
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设计⼼理学1⽇常的设计 第⼀章:⽇⽤品⼼理学 1,好的设计有两个重要特征:可视性和易通⾏。 可视性:所设计的产品能不能让⽤户明⽩怎么操作是合理的,在什么位置及如何操作。 易通⾏:所有设计的意图是什么,产品的预设⽤途是什么,所有不同的控制和装置起到什么作⽤。 2,⼯业设计师注重外形和材料;交互设计师注重易懂性和易⽤性;体验设计师注重情感在设计中的影响。 3,⼯程师太理性了,他们以他们希望的⽅式为⽤户设计,⽽不是⽤户真正想要的⽅式。 4,以⼈为本的设计,将⽤户的需求、能⼒和⾏为⽅式先⾏分析,然后再设计。以⼈为本的设计是⼀种设计理念,意味着设计以充分了解和满⾜⽤ 户的需求为基础。 5,交互设计的基本原则:⽰能affordance,意符signifiers,约束,映射,反馈,概念模型。 1)⽰能是⼈和环境之间可能的互动,有些⽰能是可见的,另⼀些不是。 2)预设的⽤途经常表现为意符,但经常模棱两可。 3)意符是⼀种提⽰,告诉⽤户可以采取什么⾏为,该怎么操作。意符必须是可感知的,否则它们不起作⽤。 在设计中,意符⽐⽰能更重要,因为它们起到沟通作⽤,告知⽤户如何使⽤这款设计。 第⼆章:⽇常⾏为⼼理学 1,当⼈们使⽤物品时,他们会⾯对两个⼼理鸿沟:⼀个是执⾏的鸿沟,在这⾥,⽤户试图弄清楚如何操作;另⼀个是评估的鸿沟,在 试图弄清楚操作的结果。 设计师的作⽤是帮他们消除这两个鸿沟。 2,我们可以使⽤意符、约束、映射和概念模型来消除执⾏的沟壑,也可以使⽤反馈和概念模型来消除评价的沟壑。 第三章:头脑中的知识与外界知识 1,将头脑⾥的和外界的两种知识结合在⼀起效果会更好。设计师在设计中,提供⾜够的线索(外界的知识),即使当头脑⾥的 很好的效果。 打字员并不会把键盘默记在⼼,他们借助边际视觉和⼿触键盘的感觉知道某些字母键的位置。⼈们在做判断时不需要精确的知识。他们所需要的是 结合外界的与头脑中的知识来做清楚的决定。 2,什么东西会被混淆严重依赖于历史。即过去那些让我们区分不同物品的特征规则改变以后,⼈们就会混淆和出错。 约束能减轻学习负担,约束是设计师的强⼤武器。⽐如螺栓只能插⼊⼀定直径和深度的孔内。 3,记忆存储在头脑中的知识。 4,密码最安全的⽅法是使⽤多种标识符号。最常见的⽅案需要⾄少两种不同的类型:你所拥有的东西+你知道的事情。⽐如指纹+存储在头脑中的 知识。 有些系统允许备⽤报警密码,所以如果坏⼈试图强迫别⼈输⼊密码进⼊系统,个⼈可以使⽤报警密码,这样会将⾮法⼊境的报警信息通知管理当 局。 5,记忆的结构: 1)短时记忆/⼯作记忆:存储当前最新的内容,记忆⼒同时受时间和内容多少的影响。数量⽐时间影响更⼤。约束来源于⼲扰。设计建议通过多 种感觉,如视觉和触觉。 2)长时记忆:存储过去的信息。回忆是记忆碎⽚的重建和解释,⼈类强⾏的解释机制会带来扭曲 ⼈们和改变。我们能否有效从长时记忆中提取知 识和经验,在很⼤程度上取决于当初解释这些信息的⽅法。长时记忆的困难主要在于组织管理。 3)随意的记忆和有意义的记忆:死记硬背在回忆时不能提供线索,让我们知道哪⾥出错,怎么解决。 帮助⼈们记忆的最有效⽅式就是使⼈们不需要记忆。 4)近似模型 :现实世界⾥的记忆。我们不需要绝对的真理,近似模式就⼯作得很好。 第四章 :约束、可视性和 反馈 1,引导⾏ 为 的约束⼒,强制功 能的 三种⽅法: 互锁、⾃锁、反锁 。 互锁 :促使⾏动按照正确的次序进⾏。⽐如微波炉和其他内部功能,可防⽌有⼈在没有断电的情况下打开炉门,互锁功能会在打开门的瞬间断开电 源。 ⾃锁:防⽌有⼈过早地停⽌操作。例如,是否真的退出程序?⼀些公司试图锁定⾃⼰的客户,与竞争对⼿的产品不兼容,结果就是:出了产品占主 导地位的那个制造商每个⼈都有损失。 反锁 :⾃锁是使某⼈待在⼀个空间或在所需操作完成前防⽌误操作,反锁是防⽌某⼈进⼊危险区域或阻⽌事情的发⽣。 2,如果新的⽅式只⽐原来好⼀点,那么最好与以前保持⼀致。 第五章 ⼈ 为差错?不,拙劣 的设计 1,为什么 ⼈们会 犯 错 ?因为 设计的重 点关注 于 系统 和设 备 的要 求 ,⽽ 不是 使⽤者 的 需求 。 2, 差 错 分为失误 和错 误 。 失误分为 :⾏动失误 和记忆 失 效。错 误分为 :违反规则、缺乏 知识 、 记忆 失 效。 3,在设计不同 ⽬的的控 制和 显⽰ 设 备 时,设计 师需 要确认它 们 之 间 具 有 明显差异 。 第六章 设计 思维 1,1,应⽤应⽤⼈类⼈类学学:只有在使⽤中,⽤户才可能碰到真实状况下的问题,⽽不是⼀些纯粹的孤⽴事件。 2,设计调研 :设计师倾向

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