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腾讯手游大起底 腾讯手游大起底开发一个战略级产品,从战略到组织,从团队到产品,腾讯做了什么。背景““在移动互联网的众多模式中,最先实现规模化盈利的很可能出现在移动游戏领域。 ——马化腾史上最重任务之“打响移动游戏第一枪”2012年底,腾讯最高决策层正式做出决策,将包括微信和手机QQ在内的五大移动平台通过手游进行商业化运作腾讯网页游戏领域失利压力与挑战一场要求极高的处女秀,一个从未赢过的团队移动平台的平台能力用户习惯和用户付费能力未被验证开发时间紧游戏品质要求高团队缺乏成功的商业化产品开发经验腾讯高层的高期望又遇团队管理七宗罪小集团,官僚化团队文化与腾讯的核心文化严重不符,效率低下用人不当策划、美术能力严重不足管理者只做管理不做业务团队管理七宗罪自我感觉良好团队层级多,管理混乱7史上最复杂的跨部门协作互动娱乐事业群移动网络事业群企业发展事业群技术工程事业群社交网络事业群横跨腾讯旗下5大事业群,14个部门。此前从未合作,缺乏基本的默契和信任。解决办法公司层面战略方针:短期采取计划经济形态,专人定专项,全力支持首发的5款自主研发游戏,待建立标杆示范效应后再尝试将平台有序开放,以市场经济形式全面引入手机游戏产品选定团队带头人:姚晓光 琳琅游戏工作室总经理选定团队带头人:王晓明 资深组织转型专家团队层面 团队转型七步走结合实际不断调整策略快速验证团队自组织结果导向价值驱动确定转型领导团队领航员项目扁平化组织结构自建人才梯队将成功的实践提炼成机制和制度调动团队成员的精力和决心团队由上海搬到深圳办公打造创业型团队制定并分享共同的目标和愿景向全员详细解说Step1Step2Step3Step4Step5Step6Step7产品层面 产品六脉神剑暴力拼图法和临时资源替代法每一次犯错都是一次卖萌的机会做到常人难以想象的尝试和重复次数对低端智能机用户的极致关怀激发全链条每一个环节的创造力产品六脉神剑人性化的设计成绩国内手游行业最好数据《天天酷跑》《天天连萌》国内此前最成功手游《QQ御剑》无论是玩家留存率、玩家的绝对数量和同时在线人数,还是游戏的盈利能力,“天天系列”手游都创造了历史游戏日活跃用户《天天爱消除》3300万《天天酷跑》3300万《天天连萌》2000万上市天数营收第1天600万第23天1亿次日留存率7日留存率同时在线人数日活跃用户《天天酷跑》盈利能力
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