中国游戏研究的文献计量分析.docxVIP

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中国游戏研究的文献计量分析 这项工作主要通过中国杂志的全文数据库,以“游戏、网络游戏、在线游戏、视频游戏”为关键词在“标题”搜索项中进行搜索。搜索范围为“核心期刊”和“2000-2008年” (因为2009年数据库中尚没有, 因此截止到2008年) 。其中, 这些关键词含义有交叉, 但为了尽可能地完善材料, 本文对多种表达都进行搜索。 在上述条件下, 共计获得约240篇有效文章。本文以此为基础, 并参照部分非核心期刊发表的游戏研究文章以及其他相关的游戏研究, 从文章数量和类型、载体、内容、作者等四大方面进行考察。根据文章内容, 考察项目进一步细分为文章发表数量的变化、期刊刊载的力度、文章核心话题的分布、定量方法和定性方法的运用倾向、项目资金支持的比例和作者的群体特征等, 然后通过这些文章研究方向的纵向变化和研究内容的横向比较, 探讨问题和原因。 本文对游戏研究状况进行较为全面的分析, 以期把握8年来的游戏研究态势, 总结先行研究的成就和不足, 探索未来研究的潜力区域。 一、 论文发表期刊分布 本文对约240篇文章进行整理和统计后, 绘制如下简表 (表1) , 以便扼要地表明游戏研究文章的数量和内容的状况。 从数量上看, 2000-2008年的8年间, 游戏研究文章数量整体呈现递增趋势, 但是核心期刊对于游戏论文的发表数量较为有限。尤其是从2004年开始, 文章数量有了飞跃。不过2008年文章数量极少, 呈现紧缩趋势。笔者将搜索范围由“核心期刊”更换为“全部期刊”之后, 其他条件不变, 仅搜索“网络游戏”, 2008年就有168条目录。这固然与核心期刊的紧缺资源相关, 但是也表明游戏研究文章的地位有待进一步提高。 从论文内容分布上看, 社会影响类的游戏研究文章数量处于绝对优势, 共计79篇, 其次为产业类 (54篇) 、技术类 (32篇) 和教育类 (29篇) 。社会影响类和产业类游戏研究文章8年以来一直存在繁荣局面, 并且呈现逐年递增现象。而文化艺术类游戏研究文章则是在2007年开始增多, 共计6篇文章, 占8年间此类文章 (10篇) 的一半多。 二、 核心期刊发表游戏研究文章的总体情况 一是分散性与集中性并存首先, 发表游戏论文的核心期刊类型颇多, 同时游戏论文的分布十分零散。尤其是8年间有80种核心刊物仅刊出过1篇游戏研究论文, 这表明这些期刊没有多次刊出游戏研究文章的情况。刊出5篇、4篇、3篇、2篇、1篇游戏研究文章的刊物分别对应期刊种类为4种、10种、9种、19种和80种。可见, 随着刊出游戏研究文章数量的减少, 刊物的种类基本呈现递增趋势。 其次, 游戏研究文章集中在有限的几种刊物上, 往往两三种刊物集中发表了此类刊物的40%以上的文章。这类刊物包括三种情况:一是传统研究领域依然炙手可热, 主要包括游戏与教育、游戏的心理和社会影响、游戏经济;二是新闻传播类期刊青睐游戏, 主要包括《当代传播》和《新闻界》等;三是颇具远见的《中国青年研究》和《瞭望》等综合性期刊。 分散性和集中性并存的现象表明游戏研究尚处于初级阶段, 不同的作者纷纷从自己的研究领域研究游戏, 而核心期刊的传播平台有限, 集中在传统领域的个别刊物上。 二是核心期刊发表游戏论文的力度逐渐上升, 但是尚远远不够在8年间发表游戏论文的期刊共126种。其中, 发表游戏研究文章最多的是《中小学信息技术教育》 (10篇) , 其次是《商场现代化》 (9篇) 、《中国远程教育》 (8篇) 、《当代传播》 (6篇) 。刊出游戏研究文章数量排名前4位的刊物都只有一种, 而且前三种都是传统教育和经济行业对于电子游戏的应用研究, 而《当代传播》以新闻传播领域的身份介入电子游戏研究, 表明其视野的敏锐。 三是不同种类的期刊发表游戏论文的力度不同新闻传播类期刊在发表游戏研究文章方面的力度最大, 其次为教育类、心理类、文学艺术类。技术类和经济类期刊刊播力度类似, 其余较低。按照篇数从多到少依次为:新闻传播类2.7篇/种, 教育类2.53篇/种, 心理类2.3篇/种, 文学艺术类2.2篇/种, 技术类2篇/种, 经济类1.8篇/种, 综合类1.6篇/种, 社科和学报类1.40篇/种, 管理类1.2篇/种。另外, 从时间上看, 8年间同一刊物发表游戏研究文章的平均篇数为1.35篇/1年, 这和游戏业界的发展动态远不匹配。 整体而言, 核心期刊对于游戏研究文章的接纳程度亟待拓展。个别刊物发表游戏研究文章的力度较大, 但是如果发表平台仅仅集中在有限的刊物上, 那么无疑会增加这些刊物的压力, 而诸多其他刊物发表游戏研究文章的积极性有待进一步提高。 三、 游戏研究文章的方法是统一的,话题是过度集中的,我们需要改进他们的视角 (一) 研究内容和方法局限性 宏观而言, 游戏研究分为定性研究和定量研

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