音频后期之常用人声后期处理知识.docxVIP

  1. 1、原创力文档(book118)网站文档一经付费(服务费),不意味着购买了该文档的版权,仅供个人/单位学习、研究之用,不得用于商业用途,未经授权,严禁复制、发行、汇编、翻译或者网络传播等,侵权必究。。
  2. 2、本站所有内容均由合作方或网友上传,本站不对文档的完整性、权威性及其观点立场正确性做任何保证或承诺!文档内容仅供研究参考,付费前请自行鉴别。如您付费,意味着您自己接受本站规则且自行承担风险,本站不退款、不进行额外附加服务;查看《如何避免下载的几个坑》。如果您已付费下载过本站文档,您可以点击 这里二次下载
  3. 3、如文档侵犯商业秘密、侵犯著作权、侵犯人身权等,请点击“版权申诉”(推荐),也可以打举报电话:400-050-0827(电话支持时间:9:00-18:30)。
  4. 4、该文档为VIP文档,如果想要下载,成为VIP会员后,下载免费。
  5. 5、成为VIP后,下载本文档将扣除1次下载权益。下载后,不支持退款、换文档。如有疑问请联系我们
  6. 6、成为VIP后,您将拥有八大权益,权益包括:VIP文档下载权益、阅读免打扰、文档格式转换、高级专利检索、专属身份标志、高级客服、多端互通、版权登记。
  7. 7、VIP文档为合作方或网友上传,每下载1次, 网站将根据用户上传文档的质量评分、类型等,对文档贡献者给予高额补贴、流量扶持。如果你也想贡献VIP文档。上传文档
查看更多
音频后期之常用人声后期处理 知识 音频后期之常用人声后期处理 知识 人声闷: 调节 EQ,适当衰减低频增益高频。 人声太远想调近: 1:调节 EQ,适当增益中高频。 2:使用 BBE 适当激励中高频。但是此法容易产 生大的噪音。 3:使用 WAVES 的 RVOX 加大压缩。 (据说此法很 好,无非我还米试过)用 WAVESL1 也可以。 4:可以减小混响, 或者降低早期反射声的时间, 或者缩小房间尺寸。 调节人声的摆布: 1:Surrounded (调节环绕声或者声音挪移的感 觉都可以用) 2:直接调声像 对人声常用的音频处理普通包括以下几个方面 (注意顺序,很重要): 际背景底噪的大小是不一定的, 自己试 吧, 正确的位置是听不到背景噪音, 但人声发出 的最小声音不被滤掉。 2.采样除噪法: 这是专业音频处理软 件比较有效除去持续稳定的背景噪音的一种方 法,除噪的原理就是对噪音的波形样本进行取 样,然后对整段素材的波形和采样噪音样本分 析,自 动去除噪音。这种除噪的优点是能彻底 除去噪音,缺点是对原始人声音质有破坏作用, 信噪比越底破坏性越大。 经过这种除噪后的声音 金属味很浓。 3.其他除噪方法: 用频谱分析噪音所在 的频段,通过对 EQ 的调整,衰减底噪所在的频 段信号电平。 这对原始人声这频段的信号也衰减 了,形成新的问题,也用的比较少。 [推荐]UltrafunkR3 之 Reverb 参数释疑 1. 输入电平( input ) :用于控制效果整 体音量,保证不会过载。 2. 低频切点高频切点( LouCutHigh Cut ) :普通在做处理的时候, 为了混响声的清晰 和温暖, 都会把低频和高频去掉一部份。 惟独在 表现一些诸如“宇宙声”等科幻环境时, 才把高 低频保留。 3. 早反射时间(Predelay):就是直达 声与前反射声的时间距离。 有以下几个特点: 空 间越大,Predelay 越长;反之越短 空间越宽广, Predelay 越长;反之越短。 4. 空间广度 ( Room size ):就是混 响空间的大小, 数值小, 声音在声场的位置靠后, 数值大声音靠前。 5. 扩散程度(diffusion):传统上是叫做 Early reflections diffusion (早反射的散射 度)。我们知道早反射就是一组比较明显的反射 声。这些反射声的相互接近程度,就是 diffusion 。墙壁越不光滑(例如铺上了地毯 的),声音的散射度就越大,反射声越多,相互 之间越接近,混响是连声一片的,声音很温和; 墙壁越光滑 (例如玻璃),声音的散射度就越小, 反射声越少,相互之间隔得越开,混响声听起来 就比较接近回声了,声音很清晰。 6. 低混比率(Bass Multiplier):普通来 说混响中的高频的持续时间肯定比低频要短。 空 间越大, 空间内物体越多, 物体和墙壁表面越不 光滑, 高频的持续时间就短, 与低频的差距就越 大。 惟独在中小空间中, 并且空间表面比较光滑 的情况下,高频的时间才与低频接近。 7. 分频点 ( Crossover ):和低混一起调整。 8. 残响时间( Decay time):也就是整个 混响的总长度。 不同的环境会有不同的长度, 有 以下几个特点:空间越大, decay 越长;反之越 短 空间越空旷, decay 越长;反之越短。 9. 高频衰点( High Damping ): 普通来说 混响中的高频是很容易大幅度衰减的。空间越 大,空间内物体越多, 物体和墙壁表面越不光滑, 高频的衰减就越厉害。 惟独在中小空间中, 并且 空间表面比 较光滑的情况下,高频的衰减才与 低频接近。 但我们做音乐混音的时候, 有时为了 声音的好听, 也并不一定要遵循高频更容易衰弱 的自然规律。 10. 原始干声( Dry ):dry out 是指原始 声音。在混响中,要想使声音听起来更远,就把 dry out 拉小 11. 早反射声(E.R):也就是早反射的声 音大小 12. 混响音量(Rerverb):也叫 Wet out, 也就是混响效果声的大小。有以下几个特点: wet out 与空间大小无关, 而只与空间内杂物的多少 以及墙壁及物体的材质有关 墙壁及室内物体的 表面材质越松软, wet out 越小;反之越大 空 间内物体越多, wet out 越小;反之越大 墙壁 越不光滑, wet out 越小,反之越大 墙壁上越 多坑坑凹凹, wet out 越小,反之越大。 13. 声场宽度(Width):适合做立体声效 果。 14. 输出声场( Output ):这个选项能够将 输出强制设为单声道或者立体声。 15. 尾音( Tail ):设

文档评论(0)

lisaobao1111 + 关注
实名认证
文档贡献者

该用户很懒,什么也没介绍

1亿VIP精品文档

相关文档